Purg , Peter: Körper im elektronischen Raum. Modelle für Menschen und interaktive Systeme


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3.3 MODELLE<1085> FÜR KÖRPER IN INTERAKTIVEN ELEKTRONISCHEN RÄUMEN

3.3.1 Körper im interaktiven elektronischen Raum 1: Systemtechnikmodell für Mensch-Maschine System

Diese Modellierung konzipiert das interaktive System von Mensch und Maschine primär aus der (materiell) ontologischen Perspektive. Dabei sind einzelne Eigenschaften des Mediums bzw. der einzelnen zu modellierenden Entitäten miteinander auf gleicher Ebene zu beobachten, da sie innerhalb eines einzigen Systems funktionieren. Zudem weisen sie vor allem innerhalb des engen digital-analogen Reaktionskreises („closed loop“)<1086> paar- bzw. gruppenweise nicht nur theoretisch (Modellbildung, Programmgestaltung), sondern auch praktisch (Installationsbildung, Performancegestaltung) relevante Spiegelungsphänomene auf. Im Vorfeld dieser Modellierung wurde angenommen, dass maschinelle und menschliche Informationsverarbeitung auf gleicher manifester, also konkret empirisch erfassbarer Ebene (der Performance bzw. der Installation) grundsätzlich vergleichbar sind und somit innerhalb eines gleichen argumentativen (diskursiven, graphischen, multimedialen) Rahmens modelliert werden können. Durch einen direkten Vergleich im Sinne solch argumentativer Konfrontation zweier artverschiedener Systeme entstehen neue Zusammenhänge und Wissensstrukturen, die sowohl als Grundlage für praxisrelevante Theoriebildung (Modellierung im Kapitel 3.3.2.) als auch für konkret vorschlagende (3.3.3.) und beispielsetzende Praxis (2.3. bis 2.5.) dienen sollen.

Wegen seiner beinahe plakativen und sowohl theoretisch als auch praktisch transparenten Relationierung zwischen Körperbewegung (Impulsprozess) und Computationsprozess (Zeichenbewegung) könnte das interaktive System EyeCon als das vielleicht anschaulichste Beispiel eines physisch (sensorisch, sinnlich) interaktiven elektronischen Raums begriffen werden, der noch besonders für artverschiedene Systeme bzw. Kommunikatoren geeignet ist.<1087> In der „dance-tech“ Szene<1088> zählt dieses interaktive System aus mehreren Gründen zu den benutzerInnenfreundlichsten Angeboten. An dieser Stelle soll es als eine sowohl hard- als auch softwaremäßig


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offene und für menschliche wie auch technische Schnittstellen gut zugängliche und ausreichend flexible Plattform zur ergiebigen medientheoretischen Modellierungsquelle transponiert werden (vgl. Kapitel 3.2.3.4.).

Die graphische Grundmodellierung basiert auf einem Systemschema, das von der Gruppe Palindrome zur Veranschaulichung der Funktionsweise des in Fachkreisen international anerkannten interaktiven Systems anlässlich interdisziplinärer fachlicher Treffen mehrmals benutzt wurde.<1089> Das ursprüngliche Schema wurde anhand erster theoretisch begründeter Ansätze und hypothetischer Annahmen der vorliegenden Arbeit interpretiert und als eins der zentralen Teile (sowie als das einzigst handgreifliche Medieninput) der Interviews den beiden Mitgliedern der Gruppe vorgezeigt (Frieder Weiß, Robert Wechsler).<1090> Die Reaktionen auf das eingehend interpretierte Schema seitens von Frieder Weiß (als Schöpfers und Entwicklers des Systems) wie auch seitens seiner (professionellen) „NutzerInnen“ informierten letztendlich das vorliegende Modell. Die Endversion entstand unter dem Einfluss weiterer medien- und kommunikationstheoretischer Überlegungen am konkreten Ort (des diskursiv äußerst intensiven Workshops, vgl. Kapitel 2.3.1.1.) wie auch durch parallele wissenschaftliche Reflexion bzw. Revision von Hypothesen des Kapitels 3.2. Eine verallgemeinernde Abstraktion ermöglichte im hypermedialen Modus (elektronische Version) einen Rückgriff auf das originelle soziale bzw. produktionstechnische Setting anhand von Videodokumentation:

Abbildung 1: Originales Systemschema von Palindrome


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Abbildung 2: Interpretiertes Systemschema für die Interviews

Abbildung 3: Systemtechnikmodell für Mensch-Maschine System: Grundformen der Informationsverarbeitung als Zeichen- und Impulsverarbeitung am Beispiel des “closed loop“ Systems in installativer und performativer Medienkunst; (zur textuellen und audiovisuellen Belegung sowie Exploration siehe die elektronische Version)

Sowohl Menschen (Personensystem) als auch Maschinen (Prozessorsystem samt Apparate/Schnittstellen) können als komplexe Informationsverarbeitende Entitäten


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verstanden und in diesem Sinne jeweils als Informationsproduzenten bzw. Informationsrezipienten modelliert werden. Die beiden Phasen der Informationsverarbeitung (zwischen artverschiedenen Systemen/Kommunikatoren) folgen zyklisch aufeinander und bieten eine zirkuläre Entdeckung von zahlreichen wesentlichen (ontischen) Spiegelungen und Oszillationen zwischen Mensch und Maschine. „Raum“ muss immer sowohl als „digital“ wie auch als „analog“ aufgefasst werden.<1091> Zwischen dem menschlichen und dem maschinellen Prozessorenpol (von jeweils mindestens einem Prozessor) erfolgt ein komplexer Informationsaustausch durch organische, technische und eventuell hybride Schnittstellen (Sensoren und Effektoren).<1092> Die Softwareprogramme der Computer wiederspiegeln die verschiedenen Programme der menschlichen Informationsverarbeitung in ähnlicher Weise wie die Hardwarearchitektur des (computerisierten) interaktiven Systems den physischen Aufbau des Menschen wiederspiegelt (Kameras und andere physische/akustische Sensoren, Lautsprecher und andersmediale Outputs).

Nicht nur ein zur Partizipation am „Kunstwerk“ einladender installativer Raum, sondern vor allem auch ein Bühnenraum kann nur durch ein radikales Reduktionsmanöver insgesamt als „digital“ aufgefasst werden, da die körperlich-sensorische Kommunikation mit der Maschine und ihren Programmen primär auf dem Elektronenfluss bzw. auf dem darauf gründenden (modulierten) Impulskomplex basiert. Die digitale Kodierung kann lediglich als ein nächster Reduktionsschritt verstanden werden, der zur weiteren Übersetzung (Kodierung/Dekodierung als Transkodierung) führt. Bereits in seiner Etymologie bezieht sich der Begriff des „Digitalen“ auf eine körperlich-mediale Reduzierung im Sinne einer Zerstückelung oder Verstufung eines komplexen (analog immer genauer darstellbaren) Prozesses auf Einheiten wie Zeichen und Ziffern.<1093> Der zwischen den beiden technischen Prozessoren geteilte bzw. ausgetauschte Kode<1094> konnotiert demnach ein System von Zeichen, dessen Realitätsbezug nur durch das Prinzip der (arbiträren) Referenz funktionieren kann - sowohl im Computerprozessor als auch bei menschlicher kognitiver Informationsverarbeitung. Komplementär dazu positioniert sich der am affektiven Prinzip funktionierende menschliche Körper. Der analoge Teil (Impuls-Ebene) des „closed loops“ basiert auf dem Prinzip von Kraft, die anhand


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elektronischer Spannung (als physischer Aufladung des elektronischen Raums) sowohl vom biologischen (Mioelektrik) wie auch vom technischen (Elektronik) Kontext abzuleiten ist. Eine solche materielle Spannung zwischen den einzelnen aufgeladenen „Teilchen“ bzw. ihren Impulsen (als Strommodulation) reflektiert im ontologischen Sinne die semantische Relation aufeinander bezogener „Zeichen“.

In einem solch interaktiven elektronischen Raum wird jedoch das materielle Geschehen zuerst in den analogen elektronischen Impuls transformiert und erst nach dem Einführen in das digitale System zur sinnstiftenden Kodierung informatisch reduziert. Die Komplexität des konkreten raum-körperlichen Geschehens auf der Bühne bzw. in jedem (etwa installativen, performativen, öffentlichen) elektronischen Raum kann durch das Konzept der Digitalisierung nur teilweise - und deshalb oftmals ungenügend - erfasst werden (vgl. Kapitel 3.2.5.5.). Der Begriff der Digitalisierung/Kodierung bezieht sich also lediglich auf die Sinnstiftung<1095> innerhalb eines Kunstwerks, Projekts oder Kulturkontexts, die aber bei weitem nicht die Gesamtheit des in einer solchen Situation (sinnlich) zu Erfahrenden und ebenfalls (als sinnvoll) zu Verstehenden erfassen kann.

Komplementär zur graphischen Modellierung wurden die einzelnen oben argumentativ verwendeten Begrifflichkeiten in der folgenden Tabelle systematisiert:

Abbildung 4: Taxonomietabelle zum Körper im interaktiven elektronischen Raum

3.3.2 Körper im interaktiven elektronischen Raum 2: Informationsverarbeitungsmodell für Subsystem Mensch

Dieses Modell konzipiert Informationsverarbeitung primär aus der (informatisch) epistemologischen Perspektive. Information wird als Input sowie als Output und zentrales Funktionselement von zwei grundverschiedenen Arten von Informationsverarbeitung modelliert. Die letztere wird nach Michael Giesecke als „Oberbegriff für Wahrnehmungs- (Referenz, Input), Speicherungs- (Repräsentation), Verarbeitungs- (Analyse, Synthese, Transformation), Reflexions- und Darstellungsleistungen“ aufgefasst, wobei „(Out-put)Kommunikation als


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Parallelverarbeitung von Informationen“<1096> im kooperativen Sinne verstanden wird. In Form einer vorerst zweidimensionalen<1097> Zusammenfassung dient sie zur theoretischen Konzipierung - sowie eventueller Instrumentalisierung (Kapitel 3.3.3.) - einer überkomplexen Phänomenart, die mit dokumentarischen Beispielen eines konkreten, kommunikativ erforschten<1098> Phänomens untermauert wird (etwa Performancevideos, Interview- und Workshopdokumentation - siehe die elektronische Version).

Zum epistemologischen Moment einer perspektivischen Ausbalancierung gehört notwendigerweise auch eine Reflexion des modellierenden Beobachters (Autors), der seine Beziehung zu - wie auch Erfahrung mit - dem System bzw. Medium verarbeiten und (wieder)darstellen soll (als Gesprächspartner in Interviews, Teilnehmer am Workshop und Subjekt/Objekt der Performance - siehe Kapitel 2.2.3.). Informationsverarbeitende Reflexion und Regulation wie auch die in der vorliegenden Arbeit zentral thematisierten (latenten) Programme und (Identitäts)Konzepte gehören zu Entitäten, die nicht direkt als solche, sondern erst durch interpretierende (Selbst)Beobachtung bzw. (Selbst)Reflexion<1099> entsprechend modelliert werden können (vgl. etwa den Exkurs zum Identitätsmythos „Renaissancemensch“ im Kapitel 3.2.1.1.). Nach einer radikal inklusiven Art der Wissensschöpfung wird der Mensch als eine selbst- und fremdbezogen prozessierende, sowohl affektive (körperliche, biotische) als auch kognitive (intellektuelle, psychische) Kommunikationsentität konzipiert.

Die Grenzziehung zwischen Selbst- und Fremdrelation kann nach wie vor als eine der beliebtesten sowie ergiebigsten Thematisierungen im untersuchten Feld beobachtet werden. Nicht nur etwa in den körperlich intensiven Kunstformen (Tanz, Performance, Theater), sondern auch innerhalb der populären, alltagskommunikativen Auffassung etwa von „Körpersprache“ oder „Körpertraining“ soll der eigene Körper von seiner Umgebung (dem Raum) bzw. seinen Mitkörpern getrennt werden (können).<1100>


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Zudem braucht eine interpersonal reflektierbare Kommunikation optimal definierte Grenzen zwischen kommunikativen Entitäten. Diese Aus- bzw. Eingrenzungen, die hauptsächlich zur Definition von (objektiv überprüfbarer, kommunizierbarer) „Identität“ dienen sollten, weichen normalerweise einer eindeutigen Erfassung aus, weil sie in traditionellen, objektivistischen Wissensschöpfungsverfahren arbiträr zugeschrieben und unabhängig vom Kontext (als Praxis) bzw. Kotext (als Diskurs) beobachtet werden: Einen Körper per se gibt es auch in diesem Zusammenhang nicht. Lediglich kann der relevante Identitätsparameter an den manifesten und prozessual definierten Programmen wie etwa Konstruktionen oder Fixierungen festgehalten werden.<1101> Grenzen zwischen „Selbst“ und „Fremd“ müssen deshalb als fließend (situativ und diskursiv bedingt) verstanden werden - insbesondere noch bei definitorischer Anwendung des „Körpers“, der bekanntlich vielfältig extensiviert (McLuhan), territorialisiert (Virilio), im Allgemeinen also kognitiv konzipiert,<1102> somit aber auch intensiv reflektiert werden kann. Das ohnehin fluid und facettenreich beschaffene Selbst(Bewusstsein) emergiert zudem noch auf unterschiedlichen perspektivischen Ebenen und muss dementsprechend modelliert werden. Zumindest innerhalb einer Vision der interdisziplinären Kooperation als Medienkunst-cum-Wissenschaft müsste der Körper multiperspektivisch und in seiner (immanenten) Oszillation zwischen biotischen, sozialen und technischen Parametern erfasst und kommuniziert werden.<1103>

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Abbildung 5: Informationsverarbeitungsmodell für Subsystem Mensch: Menschliche Informationsverarbeitung als reflexives und regulatives System zwischen (analoger) körperlicher Impulsverarbeitung und (digitaler) intellektueller Datenverarbeitung; (zur textuellen und audiovisuellen Belegung sowie Exploration siehe die elektronische Version)

Als Leitkonzept der vorliegenden Modellierung bezieht sich „Informationsverarbeitung“ nicht nur auf die Erfassung von Umwelt (als Informationsgewinnung), sondern gleichzeitig auch auf das Verhalten bzw. Agieren in der Umwelt (als Informationsdarstellung). In dieser Eigenschaft wurde der kybernetisch-informatische Kreislauf als die einzig komplexitätsgerechte theoretische Vorgabe für die Darstellung paralleler Prozesse gewählt, jedenfalls bedürfte diese zum vorliegenden Zweck zahlreicher Präzisierungen und Umdimensionierungen: In der dynamischen Perspektive liegt zwischen den beiden Prozessen immer auch eine Transformation der Information, die als Reflexion und Regulation eines mindestens zweidimensionalen Prozessors<1104> im kybernetischen Sinne (als programmgesteuert und gleichzeitig selbstreguliert)<1105> modellierbar ist. Reflexive


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Informationsverarbeitung wird einmal als Analyse und einmal als Synthese von selbst- und fremdreferentiellen Daten verstanden: Im solch balancierten Modell mit zweierlei Prozessoren basiert reflexive Informationsverarbeitung einerseits auf (prinzipiell parallelen) affektiven, physiologischen Prozessen der Impulsverarbeitung und ermöglicht eine ebensolche Regulation. Andererseits nimmt sie Bezug auf (prinzipiell sequenzielle) kognitive, psychische Prozesse der Zeichenverarbeitung, die eine entsprechende Intervention ermöglichen.<1106> Die sequenzielle (eigentlich bisher nur als solche darstellbare) zeichen- bzw. referentengebundene Reflexion (Kognition, als Grundlage intellektueller Leistung, vgl. Anm. 1003) ist jedoch nicht ohne eine größtenteils parallel verarbeitende affektive Reflexion von sowohl selbst- als auch fremdreferentiellen Daten modellierbar. Demnach wird menschliche Reflexion als eine immer mindestens zweidimensionale Kombination von Selbst- und Umweltwahrnehmung (Sensor) modelliert sowie direkt mit Regulation im Sinne balancierender Intervention komplementiert, folglich erweitert und zurück an die Umwelt gekoppelt (Effektor). Der physisch vergleichende Regulator (2) funktioniert anhand von vermutlich biochemischen und physikalischen, in ihrem wesentlichen Detail immer noch empirisch unzureichend erfassbaren Programmen („Affektierung“). Diese müssen aber mit dem psychologischen Regulator (1) und seiner diskursiven Funktions- bzw. Darstellungsweise auf derselben Ebene liegen („Kognition“), um den interaktiv agierenden Menschen in seiner tatsächlichen Komplexität und Ganzheit überhaupt erfassen bzw. modellieren zu können. (Die Belegung des dezidiert explorativ angelegten Schemas in der elektronischen Version erfolgt anhand von Text-, Ton- und Videoelementen aus der Interviewdokumentation, die mit den Ausschnitten aus der Tanzperformance „Seine hohle Form...“ kombiniert werden.)<1107>

Eine radikalisierte Differenzierung reflexiver und regulativer Prozesse zwischen affektivem und kognitivem „Pol“ erfolgt lediglich als Ausgleichstendenz zur (diskursiv wie auch medial ausreichend belegten) Prämierung der intellektuellen Informationsverarbeitung. Darüber hinaus wird der Selbstwahrnehmung und -steuerung durch die primär affektive Informationsverarbeitung noch die selbst- und fremdempfindende Dimension hinzugefügt. Diesem reflexiven und regulativen Bereich wird in traditioneller psychologischer Deutung sowohl die Formierung der Identitätskonzepte wie auch die Steuerung latenter Programme angerechnet, was hier nicht zuletzt affirmativ und pointierend aufgegriffen werden soll. Identitätskonzepte unterliegen hauptsächlich unbewussten (selbst)definitorischen Mechanismen wie Konstruktionen, Fixierungen und Prämierungen. Im konstanten reflexiven Abgleich mit gewonnenen und gespeicherten Informationen werden sie mit latenten Programmen zusammengeführt, die das Verhalten bzw. die Informationsdarstellung regulieren. Dabei handelt es sich nicht nur um rein kognitiv, sondern auch um affektiv verarbeitete, selbst- und fremdreferentielle Information, die vor der Darstellungsphase


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wiederum durch intellektuelle Intervention stufenweise reguliert wird (als zyklische Abfolge von Beobachtung, Vergleichung und Revision). Der Untersuchungsbereich umfasst demnach Prozessoren (als Zentralelemente der Informationstransformation), Speicher (Informationskonstanthaltung), Sensoren (Informationsgewinnung) und Effektoren (Informationsdarstellung) als - teilweise sogar kommunikativ - beobachtbare Phänomene. Darunter zu subsumieren wäre schließlich auch die dreidimensional modellierte Umwelt als Komplex biotischer, sozialer und technischer Umstände. Diese bietet die zur vollständigen, zyklischen Modellierung notwendige fremdwahrnehmende und -steuernde Dimension der Informationsdarstellung und dient gleichzeitig als Quelle für die jeweils neugewonnene Information. (Die fotodokumentarische Belegung der Hypergraphik in der elektronischen Version benutzt etwa das Dokumentationsmaterial des Workshops, um dreierlei Komponenten der „Umwelt“ bzw. der Informationsverarbeitungsphase „Fremdwahrnehmung und -steuerung“ zu erläutern.)<1108>

Solch getrennte Modellierung zweier Bereiche (von Prozessor-, Reflektor- und Regulatorarten) versteht sich infolge - und ebenfalls als Gegengewicht zu - fortwährender Prämierung des intellektuellen bzw. kognitiven, exklusiv durch sprachliche Zeichen repräsentierbaren Pols der menschlichen Informationsverarbeitung im Großteil der wissenschaftlichen, auch interdisziplinären Diskurse. Die körperliche bzw. affektive Perspektive der Informationsverarbeitung wird allzu oft als unnötige holistische Mystifizierung abgetan und nur von wenigen TheoretikerInnen (umso mehr jedoch von der Praxis) konsequent qualifiziert (siehe Kapitel 1.1.4.). Obwohl zahlreiche Alternativen seitens einer körperaffirmativen und diesbezüglich reichhaltig reflektierten Medienkunst (Installation, Performance, Event) zunehmend geboten werden, wird der Mensch allzu oft als eine (sequenziell) zeichenverarbeitende Informationsmaschine gedacht, versprachlicht und letzten Endes auch noch konkret realisiert, inszeniert usw. - eben in Analogie zu Softwareprogrammen und ihnen zugrunde liegenden Kodes.<1109> Die ohnehin reduzierende „informatische“ Perspektive soll zumindest durch das Bewusstsein (als Theorie durch Selbstreflexion) seiner Hardwarearchitektur, bestenfalls noch mit einer Tätigkeit (als Praxis durch Selbstempfindung) komplementiert werden. Im Sinne einer Ausbalancierung erhebt, verarbeitet und modelliert nicht nur das dargestellte Modell, sondern das gesamte vorliegende Projekt die Informationen in einem - medientechnisch gerechten, körper-räumlich vielfältigen - intensiven sowie interdisziplinären Bereich. Zwischen Kunst (Tanz), Wissenschaft (Kommunikations- und Medienwissenschaft) und Technik (interaktive Computeranwendungen) positioniert es sich somit als Vorschlag einer mehrperspektivischen Ausbalancierung beider Prinzipien.


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3.3.3 Interdisziplinäre Kooperation: ein Modell für konkreative Gruppendynamik

Welchen Überschneidungsbereich auch immer eine interdisziplinäre Kooperation konstituieren oder repräsentieren mag, kann sie am besten aus folgenden drei Perspektiven beschrieben werden:<1110> Der Informationsverarbeitungsaspekt beobachtet den symbolisch begründeten verbalen Diskurs als die nach wie vor prämierte Form der zwischenmenschlichen Kommunikation; die dynamische Bildung und Auflösung von kommunikativen, produktiven wie auch institutionellen Strukturen und Systemen deckt der Vernetzungsaspekt; explizit oder implizit wirkende Programme können am besten aus dem Strategienaspekt beschrieben, reflektiert und reguliert werden. Daraus entsteht ein sowohl zur facettenreichen (theoretischen) Beschreibung als auch zur wirksamen (praktischen) Umsetzung taugliches Modell für konkreative<1111> Gruppendynamik, der zunächst sowohl im deskriptiven als auch im normativen Sinne jenseits wirtschaftlicher und institutioneller Parameter verstanden werden soll.<1112> Dessen Erläuterung erfolgt mit Bezug auf die aktuell am weitesten verbreitete und kulturell wirksamste interdisziplinäre Kooperationsform zwischen Wissenschaft, Kunst und Technik. Das Modell orientiert sich an einem konkreten Fall aus dem typisch hybriden Bereich „Tanz und Technologie“.<1113>


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Abbildung 6: Interdisziplinäre Kooperation: ein Modell für konkreative Gruppendynamik; (zur perspektivisch differenzierbaren Version siehe die elektronische Version)

3.3.3.1 Diskursbildung

TYPEN: Hinsichtlich der teilnehmenden Entitäten bzw. „KooperatorInnen“ (im hier gewählten Kontext der Informationsverarbeitung auch als „KommunikatorInnen“ aufgefasst) erfolgen Diskurse zwischen einem, zwei oder mehreren Menschen bzw. zwischen einer, zwei oder mehreren Maschinen und deren verschiedenen Kombinationen. Im komplexen kooperativen Prozess zwischen Kunst, Wissenschaft und Technik empfiehlt es sich, sowohl Menschen als auch Maschinen als von einander abhängig und deshalb auf gleicher kommunikativer Ebene aufzufassen.<1114> Diese sollen hinsichtlich ihrer jeweiligen kommunikativen Präferenzen, Strukturen und Programme beobachtet und differenziert werden. Die sich daraus ergebenden diskursiven Positionen verschiedener kommunikativer Gruppierungen sollen samt individuellen Informationsverarbeitungsweisen alternativ vor allem unter dem Vernetzungsaspekt (3.3.3.2.) aber auch unter dem Strategienaspekt (3.3.3.3.) abgeglichen werden.


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STUFEN: Der Diskursbildungsprozess kann anhand von verschiedenen Stufen der Informationsverarbeitung dargestellt werden: Maschinen (etwa Computer, Roboter, Messinstrumente, Schnittstellengeräte usw.) können fremd- und teilweise selbstreferentielle Informationen sammeln, speichern und teilweise verarbeiten oder zumindest an weitere Prozessorensysteme vermitteln; gleiches gilt auch für Menschen, wobei diese sich darüber hinaus grundsätzlich noch selber als Teil eines technischen oder sozialen bzw. kooperativen Systems beobachten (können). Dies verarbeiten bzw. reflektieren sie zudem parallel mit anderen relevanten Informationen kollektiv (hier prinzipiell im Sinne von „kooperativ“) - in Interaktion mit anderen Menschen und Maschinen. Durch intensive Vernetzung und Komplexitätserhöhung von Maschinen sind mittlerweile auch bei solch „teilnehmender“ („inter-aktiv“ funktionierender) Technik ähnlich hochkomplexe und sogar fingiert selbstreflexive Stufen der Informationsverarbeitung möglich (siehe Kapitel 1.1.3.). Diskursbildung wird hier deshalb lediglich als Zeichenverarbeitung im Sinne von Sprachen bzw. Kodes verstanden.<1115> Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass den kollektiven Stufen der Beobachtung und Reflexion immer auch individuelle Stufen der Informationsverarbeitung voranstehen, die als solche nicht in das Schema für Gruppenarbeit gehören - als Voraussetzungen für (kreativitätsauslösende) Komplexitätserhöhung emergieren sie innerhalb eines homogenen Systems.<1116>

Idealfall - DIALOG: Als Idealform der interdisziplinären kooperativen Diskursbildung bieten sich die Prinzipien des Dialogs. Entsprechend begleitet soll zunächst die kollektive verbale Reflexion von diskursbedingten Grundannahmen (latente Programme) und vorgesehenen bzw. erwarteten Vorgehensweisen (Strukturen und Systeme) erfolgen. Durch eine dem jeweiligen Kontext angepasste Oszillation zwischen Teil- und Distanznahme wird die verbale Kommunikation verlangsamt und differenziert (vgl. Kapitel 3.2.1.5.). Verschiedene Rollen und Positionen am gemeinsamen Schaffensprozess sollen am besten diskursiv, unter kollektiver Reflexion und jeweiliger Selbstreflexion geklärt werden (etwa persönliche und fachliche Vorstellungs-, Evaluierungs- bzw. Gesprächsrunden).<1117> Die verschiedenen Wahrnehmungs- und Denkprogramme werden (bei möglichst synästhetischem Gewinn) miteinander kombiniert, dies zunächst in diskursiver Form, unter Einbeziehung individueller und sozialer Selbstbeobachtung und -reflexion. Zwischen artverschiedenen Systemen und Kommunikatoren (einzelne Personen, Personengruppen, Institutionen und ihre Stellvertretende samt allen bereits diskursiv realisierten, also innerhalb der Gruppe bekannten Strukturen, Systemen und Programmen) soll seitens bereichübergreifend qualifizierter Moderatoren interkulturell und interdisziplinär vermittelt werden.<1118>


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3.3.3.2 Struktur- und Systembildung

TYPEN: Verschiedene Typen der interdisziplinären kooperativen Vernetzung lassen sich am besten zwischen - bestehenden und im Diskurs als solchen erkennbaren - polaren Gegensätzlichkeiten festhalten, durch die jede Zusammenarbeit zumindest eindimensional definiert werden kann. Der mehrdimensionale, komplexe Charakter ergibt sich erst aus einer Pluralität entsprechend gewählter Beschreibungen, die von Fall zu Fall unterschiedlich sind. In diesem Sinne lassen sich Strukturen und Systeme etwa zwischen ihrer grundsätzlichen theoretischen Verankerung und ihrer praktischen Motivation, zwischen Prozessualität und fester Zielsetzung - oder eben durch Kombinationen von konkreten und virtuellen Orten (3.2.5.1.), kohärenter und disperser zeitlicher Organisation (3.2.1.4.) usw. - bestimmen. Extreme bzw. reine Typen sind unmöglich, ihre evtl. Anstrebung kontraproduktiv.<1119> Eindimensionale (diskursive) Beschreibungen sollen kollektiv reflektiert und mit weiteren (möglichst andersmedialen) Dimensionen komplementiert werden.

STUFEN: Arbeit und Austausch in kommunikativen, sowohl industriell-(re)produktiven als auch ästhetisch-kreativen (explorativen) Strukturen und Systemen können zunächst individuell festgelegt werden: jede teilnehmende Entität bestimmt die Realisierung des jeweiligen Diskurses und der jeweiligen strukturellen bzw. systemischen Typen. Die jeweilige Vernetzungsform wird durch Beobachtung von Paarbildungen (als miteinander in relativ konstante Interaktion tretende, Systeme und Strukturen bildende wie auch diese auflösende Menschen und Maschinen) beschrieben. Bevor jedoch eine interdisziplinär strukturierte bzw. systematisierte Gruppe als Ganzes beobachtet werden kann, müssen einzelne Gruppierungen von drei oder mehreren Teilnehmenden in Hinblick auf strukturelle Hierarchien und systemische Präferenzen entsprechend beschrieben werden. Diese ergeben sich meistens in einem kollektiv reflexiven, dafür am besten moderatorisch begleitetem Diskurs (als Gruppengespräch, etwa nach den Prinzipien des Dialogs).<1120> Die sich daraus ergebende strukturelle und systemische Spezifik soll samt individuellen und kollektiven Vernetzungsweisen alternativ unter dem Diskursaspekt (3.3.3.1.), aber auch unter dem Strategienaspekt (3.3.3.3.) beobachtet werden.

Idealfall - PROJEKTARBEIT: Als Idealform der interdisziplinären kooperativen System- und Strukturbildung bieten sich die Prinzipien der Projektarbeit. In erster Linie soll die Einmaligkeit der jeweiligen Kombination von verschiedenen disziplinären und kulturellen Hintergründen, Diskurs- und Wahrnehmungsformen hervorgehoben und durch ein konstruktives Wachhalten von diesbezüglichen Differenzen zum Vorteil gebracht werden. Es sollte den folgenden grundsätzlichen Fragen nachgegangen werden: Was können die einzelnen teilnehmenden Personen bzw. Gruppen wie auch das (jeweilig einmalige) Publikum bzw. die BenutzerInnen aus dem Arbeitsprozess und aus seinen Resultaten lernen (3.2.5.4.)? Was können sie in ihren jeweiligen Rollen einbringen? Was könnte ein eventueller Rollenwechsel (für die Gruppe bzw. für die einzelne Person) bringen (3.2.1.5.)? Die Arbeit am Projekt erfolgt dynamisch, unter


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Bedingung einer wechselhaften Prozesssteuerung: die an einzelnen Etappenzielen erkannten und bewerteten Strukturen bzw. Systemzustände können regelmäßig überprüft und notfalls korrigiert werden. Durch intra- wie auch interpersonale Rückkopplung (Reflexion, Regulation)<1121> unter den Teilnehmenden steuert sich der Arbeitsprozess selbst und realisiert somit auch viel effektiver die egalitären, sozialen und ökologischen Leitprinzipien der Projektarbeit. Als treibende Kräfte einer solchen Kooperation sollen Werte und Ambitionen der Teilnehmenden in steter Hinsicht auf individuelle kommunikative und kreative Präferenzen beobachtet und reflektiert werden. Projektarbeit nimmt immer auch direkten Bezug zur jeweiligen unmittelbaren Plattform (als durch ihre kommunikative und produktive Technik bedingte produzierende bzw. rezipierende „Gesellschaft“) wie auch zur jeweiligen umgebenden „Welt“ (als menschliche und maschinelle Natur und Kultur).<1122> Eine idealtypische Projektarbeit realisiert sich als Zusammenfluss artverschiedener Kompetenzen (etwa Poesie vs. Linguistik vs. Kenntnis von Maschinensprachen), Diskurse<1123> (künstlerische vs. wissenschaftliche vs. technische Auslegung eines Werkes), Schnittstellen<1124> (ästhetische vs. konzeptuelle vs. systematische Darstellung von Tiefenstrukturen), Realitäten<1125> usw.

3.3.3.3 Programmbildung

TYPEN: Sowohl latente als auch explizite Strategien, die einen interdisziplinären Kooperationsprozess bestimmen, lassen sich am besten anhand der ihnen zugrunde liegenden Motivation typisieren. Der jeweilige Typus knüpft eng an den disziplinären bzw. kulturellen Hintergrund wie auch an psychologische bzw. psychosoziale Merkmale der jeweiligen Person oder Personengruppe an. Bei Maschinen hängt dies von der jeweiligen Hardwarearchitektur (System-Struktur) bzw. vom Softwareprogramm (Kode-Diskurs) ab, die wiederum von - einer Kooperation meistens außenstehender - Personen oder Personengruppen entweder explizit oder implizit in das jeweilige System eingebracht wurden.<1126> Beide Programmbildungstypen (der menschliche und der maschinelle) sollen alternativ sowohl unter dem Diskursaspekt (3.3.3.1.) als auch unter dem Vernetzungsaspekt (3.3.3.2.) beobachtet werden.

STUFEN: Programme, die aus dieser Perspektive unter Normen eingestuft werden können, wirken aus impliziter Position und bleiben hauptsächlich unreflektiert, vor allem entziehen sie sich normalerweise einer wirksamen kollektiven Reflexion (fremd- und selbstbezogene Identitätskonzepte, die das Verhalten und die Kommunikation unter verschiedenen fachlichen SpezialistInnen oder VertreterInnen kultureller bzw.


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sozialer Gruppen steuern). Als Regeln werden diese meist bereits versprachlicht (oral oder auch seltener schriftlich kodiert), womit sie die Kooperation ebenfalls zentral bewirken. Kodifizierung in Form von Gesetzen kommt innerhalb interdisziplinärer Gruppen seltener vor, wobei eine gewisse „Umkodifizierung“ der kollektiv wie auch individuell vorhandenen (und nicht unbedingt reflektierten) Regeln in ästhetische Äußerungen, wissenschaftliche Thesen bzw. „techno-logische“ Wahrheiten als Analogie einer solchen „Gesetzgebung“ verstanden werden kann. Solche kulturell verwurzelte, latente Kodifizierung beschreibt bereits den Bereich von Mythen,<1127> der in der vorliegenden Modellierung für die Praxis etwa durch eine Explizierung von Mythemen (Basiselemente von Mythen) und ihre genauere Strukturierung nochmals tiefer reflektiert werden könnte. Innerhalb einer kooperativen Zusammenkunft mag sich solch eine komplex abgestufte Programmbildung jedoch eher in persönlichen Konzeptionen manifestieren, die hier als eine individuelle Ableitung der Mythenbildung zu verstehen sind.

LATENTE PROGRAMME: Latente Programme, die entweder durch Diskursbildung oder durch Struktur- und Systembildung entstanden sind (und sich durch ihre Perspektiven zumindest ausreichend beschreiben lassen) bedürfen entsprechender, möglichst expliziter Ausgleichsprogramme, die ihre eventuelle negative Wirkung im kooperativen Kontext neutralisieren sollen. Von Normen bis zu Mythen wirken sie unterhalb von Ebenen, die durch Informationsverarbeitungs- oder Vernetzungsaspekte i. o. S. expliziert werden können und bedürfen - eben wegen ihres Prozesscharakters - ebenfalls entsprechender Gegenprozesse. Programmatisch (intentional) erstellte und als solche wirkende sprachliche Metaphern und maschinellen Kodes wie auch verschiedenste Identitätsbildungen (etwa vom Selbstbild des „Renaissancemenschen“<1128> bis zur Netzwerkadresse eines Computers bzw. seiner Ikone) müssen in ihrem Entstehen verfolgt, in ihrer Entwicklung am Ort beobachtet und notfalls entsprechend neutralisiert werden.

AUSGLEICHSPROGRAMME: Zur Neutralisierung bzw. Ausbalancierung etlicher latenter Programme bedürfte es entsprechender Ausgleichsprogramme. Bereits durch diskursive Übersetzung und kommunikative Begleitung können kontraproduktive kommunikative Störungen und hintergrundbedingte Unstimmigkeiten oft effektiv beseitigt bzw. reguliert werden.<1129> Eine wirksame Realisierung von Projektarbeit einschließlich eventueller negativer struktureller und systemischer Programme hängt von verlässlichen Sicherungsmechanismen ab, die sich etwa in „einprogrammierten“ Notausgängen und Umwegen, aber auch in diskursiv bzw. dialogisch abgesicherten (moderierten), konstruktiven Konfrontationen bei arbeitsbedingten Konflikten und kreativen Plateaus bewähren können (siehe Kapitel 3.2.1.5.). Nahhaltig bedachte institutionelle Einbettung von Projektarbeit und ihrer Diskurse wie auch regelmäßiger


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Programmwechsel unter allen hier angeführten Strategien kann als Voraussetzung für eine projektübergreifende soziale Selbstreflexion und -regulation werden (Einwirkung der Projekte auf ihre breitere Umgebung, dadurch intensivierte Kommunikation in und um die Projektgruppe, somit allseitig erhöhter Erfahrungs- und Erkenntnisgewinn).

Idealfall - ÖKULOG: Als grundsätzliche Idealform der interdisziplinären kooperativen Programmbildung bzw. ihrer allseitigen Balancierung bieten sich die Prinzipien des Ökulogs,<1130> der hier als ein kulturell erweitertes Ökologiekonzept von Interaktion artverschiedener Kommunikationssysteme (Menschen und Maschinen als Medien und Kommunikatoren) bezeichnet wird. Laut der Trendforschung von Michael Giesecke bestehe in der aktuellen - auch hier als spezifische sowie als allgemeine Referenzgröße betrachteten - Kultur eine zunehmend wahrnehmbare Tendenz zur Enthierarchisierung von Vernetzungsformen (siehe Leitprinzipien der Projektarbeit im Kapitel 3.3.3.2.) und Delinearisierung von Informationsverarbeitung (parallel verlaufende und einander informierende artverschiedene, dadurch dialogische Diskurse, 3.3.3.1.). Wenn sie bei verschiedenen teilnehmenden Entitäten nicht ohnehin parallel verlaufen und auf kollektiver Ebene implizit vorhanden sind, soll, nach ökulogischen Leitsätzen, abwechselnd zwischen intellektuellen bzw. kognitiven und intuitiven bzw. affektiven Phasen der Informationsverarbeitung reflektiert und reguliert werden. Dies geschieht durch „vor-sichtige“ Programmbildung sowohl auf individuellem als auch auf kollektivem Niveau. Je nach Gruppenklima, Kontext oder Projektart kann der Phasenwechsel - wie auch andere Zielsetzungen des Ökulogs - entweder explizit durch Einflussnahme auf Diskurs- bzw. Strukturbildung oder durch subtile Moderation als dynamisch flexible Teilnahme am diskursiven sowie produktiven Prozess und seiner sozialen Interaktionen realisiert werden. Unter allen angeführten (weil verschiedenst) manifesten Programmen soll zudem regelmäßig abgewechselt werden. Gestaltung und Führung der strategischen Planung unterliegen am besten den Prinzipien der Selbstorganisation und Rückkopplung: Selbstorganisation wird verstanden als Festlegung von externen, expliziten und Bloßlegung von internen, impliziten Programmen innerhalb der kooperativen Gruppe bzw. des Arbeitssystems; Rückkopplung bezieht sich auf explizite, jedoch unter konsequenter Berücksichtigung von Artverschiedenheit realisierte Reflexion aller vernommenen Programme an alle Teilnehmenden seitens teilnehmender BegleiterInnen bzw. ModeratorInnen. Die grundlegende Vision ist die einer von umsichtiger Programmbildung, -reflexion und -regulation begleiteten Kulturentwicklung<1131> als Zunahme kollektiver, selbstreflexiver Informationsverarbeitung und Ausbau von konkreativen Vernetzungsformen.


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3.4 ZUSAMMENFASSUNG UND WEITERER AUSBLICK

In Bemühung um eine ausgewogene Neuschöpfung bzw. Revitalisierung von medientheoretischen, -empirischen sowie praktisch-produktiven Ansätzen und ihren Mischformen tritt die vorliegende Arbeit für eine (Wieder)Aufwertung des konkreten Körpers und Raums ein. Als Voraussetzung und zugleich Nebeneffekt bieten sich dabei Entmystifizierungen von Metaphern, Konstrukten und Mythen des aktuellen Körperdiskurses wie z. B. „Cyberspace“, „Interaktivität“, „Schnittstelle“ oder „Technokultur“. Die das Forschungsvorhaben leitende Frage, wie das multimediale körperliche Kommunikationspotential im neumedial technisierten, elektronischen Raum jenseits informatischer bzw. diskursiver Verfänglichkeit (1.1.1.) zu untersuchen und zu erfahren, wohl auch zu inszenieren, installieren und schließlich täglich zu nutzen sei, scheint erste Antwortmöglichkeiten zu bieten: In kulturell relevanter Medienkunst und -wissenschaft soll der menschliche Körper nicht lediglich als Zeichen oder Kode, sondern auch in all seiner kommunikativen Komplexität der Sinne und Ausdrucksweisen erfasst werden. Dies insbesondere angesichts seiner neumedialen Maschinisierung, Beschleunigung und (De)Spatialisierung (1.1.2.). Dadurch erfolgt eine wesentliche Paradigmenerweiterung vom informatisch bzw. psychisch simulierten (kognitiven) auf den zwar medial veränderten bzw. vermittelten, immerhin konkret sinnlichen (affektiven) Körper (1.1.4.).

Zunehmend biokörpergerechte technologische Plattformen (1.3.1.) stecken eine expandierende kulturrelevante Disziplin(enkombination) ab, die sich besonders zur interdisziplinären Kollaboration als subtiler Orchestrierung neuer Technologien im kreativen Prozess anbietet. Dafür bedarf es jedoch angemessener Vorgaben und Begleitstrategien, die offenbar größtenteils noch zu konzipieren bzw. exemplarisch zu realisieren sind. Eine der wichtigsten Aufgaben der MedienkünstlerInnen (sowie ihrer andersdisziplinären Diskurs- bzw. PraxispartnerInnen) wäre vorerst eine Demystifizierung der Maschine und ihrer Illusionsstrategien, die den Wunschversprechungen über multimediale Interaktivität (1.3.4.) und Telepräsenz (1.3.5.) nur teilweise nachkommen (darf). Als „Forum der Verunsicherung“<1132> kann die aktuelle Medientechnik eben in einem medial gemischten und als solchen wissenschaftlich sowie künstlerisch zugänglichen Raum (1.2.2.) auf ihr alltägliches kreatives bzw. kommunikatives Potential geprüft werden. Nur in ihrer (Un)Gegenständlichkeit reflektierte und entsprechend gestaltete Schnittstellen (1.3.2.) können dazu beitragen, die Drohung der hermetischen Selbstbezogenheit von Computer- und Mediennetzen (1.3.4.3.) durch eine Wiederkehr in den materiellen, zwischenkörperlichen Austauschraum zu überwinden. Vor allem in aktueller, zunehmend technikemanzipierter sowie -abhängiger Kultur wird er (wieder) zum sozialen und öffentlichen Raum, wo der kommunikative Austausch unter den Menschen sowohl ihre natürlichen als auch ihre (technologisch) erweiterten Potentiale zu einer neuen Qualität zusammenführen könnte. Dies geschieht zunächst auf einer breit kulturrelevanten sowie -verschiedenen Medien(kunst)plattform (3.2.5.5.).

Doch eben an der (analog-digitalen, also bio-elektronisch oszillierenden) Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine kann eine exakte Datenerhebung mit einer schwieriger dokumentier- und beschreibbaren, jedoch kaum informationsärmeren Erfahrungsgewinnung zwischen artverschiedenen Kodes und Diskursen, Systemen und Strukturen usw. als Methode kombiniert werden. Eine anders-als-kausale, also


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affektive und multimediale Daten- bzw. Informationsverarbeitung (2.1.) erscheint nicht nur im vorliegenden Forschungsprojekt als optimales Komplement zu den etablierten, für objektiv gehaltenen Methoden der rein kognitiven, verbal und numerisch-quantitativ begründeten Wissensschöpfung durch distanzierte Betrachtung, lineare Deduktion, Statistik usw. In der vorliegenden kontextrelevanten Modifizierung von Methoden der Kommunikativen Sozialforschung spiegelt sich auch ein wichtiges kulturerneuerndes Potential der interaktiven Medienkunst: „Nur eine Kombination aus sinnlicher und intellektueller Interaktion führt die absoluten Positionen [...] wieder zusammen. [...] Das Werk ist weder ausschließlich sinnlich noch allein intellektuell erfahrbar.“<1133>

Wie die vorliegende Arbeit zu exemplifizieren versucht, bedürfen etliche intersubjektive Informationsverarbeitungsbereiche, sowohl „aktueller“ elektronischer bzw. technischer als auch „altbekannter“ biotischer bzw. sozialer Medien, um quantitativ und vor allem qualitativ verschiedene Wissensbestände aufeinander abstimmen und zu fruchtbaren Synthesen vermitteln zu können (2.2.). Der methodische Einsatz etwa von teilnehmender bzw. kooperativer Beobachtung, von Performance als Form der Wissensschöpfung und -darstellung (2.3.) sowie von elektronisch-digitaler Medienvernetzung (2.4. und 2.5.) führt die affektive mit der kognitiven Perspektive auf einer einheitlichen Reflexionsebene zusammen. Und er vermag sie im akademischen bzw. wissenschaftlichen Kontext zweifelsohne gewissermaßen zu versöhnen. Im Versuch der kreativen Kreuzung von wissenschaftlichen, pädagogischen und ästhetischen Zielsetzungen versteht sich das Projekt als Beitrag zu einer Epistemologie interaktionsintensiver (rückkoppelnder) Kommunikation und rechnet mit einer diskussionsreichen Rezeption auch im interdisziplinären (medien)didaktischen Feld.

Biotisch körpergebundene und technisch intermediale, gleichzeitig digital- bzw. kodedifferenzierte Ästhetiken pluralisieren die wesentlichen Perspektiven des menschlichen Daseins im elektronischen Raum, indem sie sowohl die Programme der Tiefenstruktur wie auch die kommunikativen Kontaktoberflächen in Frage stellen, unterlaufen und neu definieren. Die körperlich-affektive, wie auch die kognitive Reflexion einer performativen (ästhetisch konstruierten, ortsbezogenen) Situation, einer intensiven Installationserfahrung oder sogar eine (angemessen reflektierte) Teilnahme am diesbezüglichen Schöpfungsprozess wären aus dieser Perspektive als Gipfelpunkte einer interdisziplinär bzw. interkulturell wirksamen Medienkunst-cum-Wissenschaft zu behaupten. Zum Objekt ihrer Untersuchung wählt die vorliegende Arbeit ein aktuell relevantes (1.), subjektiv zugängliches und für ihren Autor sowohl körperlich als auch intellektuell ergiebiges (2.) sowie seitens Dritter diskursiv und theoretisch reichlich belegtes und vorbearbeitetes (3.1.) Praxisfeld. Der lebhafte Bereich zwischen „Tanz und Technologie“ kann somit tatsächlich als ein multimediales „Forum hybrider Wissens-Kulturen“<1134> begriffen werden, die sich zugleich auch als Erfahrungs-Kulturen zu realisieren wissen und nicht nur zu einer diskursiven bzw. kognitiven, sondern vor allem einer körperlichen, somit auch affektiven Selbstreflexion fähig sind. In ihren Diskursen, Strukturen und Programmen reflektierte interdisziplinäre Kooperationsformen bringen sowohl relevante ästhetische bzw. wissenschaftliche Produkte als auch intensive soziale, kommunikative Momente einer Kultur hervor, „in der der Relativität und Diskursivität von Wissen Rechnung


343

getragen wird.“<1135>

Sowohl auf der Ebene der breiten Durchschnittsnutzung als auch in der Medienkunstszene, vor allem aber im neumedialen wissenschaftlichen Diskurs entblößt sich der Mythos von reiner Virtualität (1.2.3.) endlich als eskapistisches, kognitiv-sensorisches Illusionskonstrukt, das keinerlei Fundierung in den materiellen Voraussetzungen und Konkretisierungen der Mensch-Maschine Interaktion hat. Stattdessen bietet sich eine kreative epistemologische wie auch praktische Konvergenz an der materiellen Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Ihre beiden Grundprinzipien, an der Hardware-Architektur (elektronisch) ausgeführte Software-Programme, somit Materie und (digitaler) Kode, werden in der medial hybriden Kunst- und Alltagspraxis als Konzept der gemischten Realität(en) verstanden, konzipiert und - erlebt (3.2.5.1.). Kodierung und Dekodierung verläuft nur auf der Ebene der jeweiligen Kodes (Transkodierung zwischen Zeichensystemen bzw. Translation zwischen Sprachen) und ermöglicht eine lediglich partielle Beobachtung der Kommunikation. Die schnittstellenbedingte Interaktion zwischen Körper und Maschinenhardware basiert dagegen auf Modulierung und Demodulierung zwischen zwei bisher oft künstlich (diskursiv) getrennten Seinsebenen, der konkreten und der „virtuellen“ (3.3.1.). Die beiden Ontologien können so nicht nur in der gemeinsamen Praxis sondern auch in ihrer Beschreibung miteinander wesentlich vermischt und als ein neues, heterogenes Kommunikationskonzept angeboten werden. Die in der vorliegenden Arbeit schwerpunktmäßig ausgearbeitete Optimierung von (Software-)Programmen und (Hardware-)Schnittstellen bietet im Kontext wahrhaftig neuer Medien(erkenntnisse) etliche Möglichkeiten für die Rettung vor dem neumedialen Solipsismus eines geschlossenen Kreislaufs.

In einem anwachsenden Teil der interdisziplinären Diskurse balanciert ein reflektiert paralleler, emotional-cum-intellektueller Zugang zur Informationsverarbeitung bereits erfolgreich die gängige Prämierung des kognitiven Menschen aus, der nach „traditionellen“ semiotischen Vorstellungen exklusiv durch (sprachliche, numerische, symbolische) Zeichen mit anderen Menschen sowie mit Maschinen interagieren sollte (3.3.2.). Trotz einer Neuverteilung (Schnittstellengestaltung) und Verflüssigung (Biotechnologie) von Rollen wird der Mensch nicht mehr als sequenziell zeichenverarbeitende Maschine und die Maschine weniger als gefühlloser Mensch konzipiert und realisiert (1.1.3.). Jenseits eines erneuten Dualismus verweisen zahlreiche Installationen, Performances und Events der aktuellen Medienkunst auf eine Neuaufwertung der körperlichen bzw. affektiven Informationsverarbeitung, die nicht mehr einfach als eine überflüssige und minderheitliche holistische Mystifizierung (3.2.2.3.) disqualifiziert werden kann. Als Vorschlag einer mehrperspektivischen Ausbalancierung beider Prinzipien erhebt, verarbeitet und gestaltet das gesamte Dissertationsprojekt - am konsequentesten und sogar einigermaßen plakativ jedoch der hypermediale Modellierungskomplex - die Informationen in einer explorativen, medientechnisch vielfältigen, diskurs- und kodespezifisch immerhin (objekt)gerechten Art.

Vor allem im interdisziplinären Begegnungsfeld von (Tanz- bzw. Bühnen)Kunst, (Kommunikations- und Medien)Wissenschaft sowie der interaktiven (Medien)Technik scheint ein kollektiver Kooperativitätsmythos den individuellen Renaissancemythos zu ersetzen. Anhand einer ökologischen und kulturbewussten Strategienreflexion


344

(Ökulog, 3.3.3.3.), daraus schöpfender neuer Arbeitsstrukturen (Projektarbeit, 3.3.3.2.) und Kommunikationsparadigmen (Dialog, 3.3.3.1.) kulminiert das Konzept in einem aktuellen Modell der Zusammenarbeit, der die Rolle des Individuums innerhalb seiner kollektiven Identität „kon-kreativ“ (aus)spielen lässt. Über die Realitätskonflikte des vermeintlich alleskönnenden Einzelnen bzw. die darauf reagierenden Sanktionsbedürfnisse des Kollektivs hinaus handelt es sich dabei um eine Oszillation zwischen der intrapersonalen und der interpersonalen Dimension der Kreativität. Der neue „Renaissancemensch“ (3.2.1.1.) versteht sich als Teil eines Teams im Sinne einer Ansammlung von Individuen, die sich durch individuelle Selbstreflexionspotentiale jedoch auch als Gruppe („Renaissanceteam“, 2.5.) reflektieren kann. Das Resultat einer Gruppendynamik unter Akzeptanz der Individualität und fließender Rollenaufteilung ist sowohl ein soziales System als auch eine Summe von Individuen, die die Differenz zwischen ihren sozialen Rollen und ihren individuellen Standpunkten wach halten und sich in Oszillation zwischen Individual- und Gruppenrolle (wie auch Gruppe-als-Rolle, 3.2.1.5.) wechselweise behaupten können.

Die Frage nach aktuell optimalen Medienkonstellationen für den menschlichen Körper beantwortet die vorliegende Untersuchung - nicht zuletzt als praktisches Beispiel an sich - mit dem komplexitätsaffirmativen Hybridansatz einer situativen Kombination von biotischen, das parallele Informationsverarbeitungspotential des menschlichen Körpers miteinbeziehenden und technischen, programmoffenen sowie räumlich orientierten Paradigmen von Schöpfung, Erforschung und Vermittlung des Wissens- bzw. Erfahrungswerten. Wenn jedoch eine vermeintliche Kommunikationskultur ihr techno-cum-biologisches Maximum anstreben will, müssen in etlichen vitalen Bereichen entsprechend erweiterte Modelle bereitgestellt werden (Kunst, Pädagogik, Forschung und Entwicklung): technische Systeme müssen in ihrer Funktionsweise transparent und benutzer(gruppen)spezifisch erklärt werden (können); der Mensch muss nicht nur als eine kognitive, lineare Informationsverarbeitungsentität, sondern möglichst auch in seiner körperlichen, sensorischen und affektiven Komplexität verstanden werden; die (zunehmend) interdisziplinäre Kooperationsarbeit muss sowohl ihre (artverschiedenen) Diskurse als auch ihre (latenten) Programme dynamisch und in Hinblick auf okkasionelle Gruppenbildung reflektieren und steuern können.

In den erweiterten Konzepten und praktischen Thematisierungen von Körper und Raum an elektronisch-digitalen Schnittstellen spiegelt sich allgemein eine anzustrebende Pluralität ihrer Realitätsebenen wieder. Zumindest in den experimentellen Praxen einer zukunftssensiblen Kultur bedeutet das Miteinander von Datenräumen und konkreten Räumen, von Körperrepräsentationen und physischen Körpern eine wichtige Konvergenz von bisher oft getrennt diskursivierten, (aus)gehandelten und deshalb kontraproduktiv separat erlebten Paradigmen. Etliche technologische und ästhetische sowie kulturreflexive Durchbrüche im interdisziplinären Bereich beginnen allmählich auch auf der Durchschnittsnutzungsebene einer reifenden Medienkultur erste Verschiebungen im kommunikativen sowie kreativen Usus mit und durch das elektronische Multimedium zu bezeichnen - und sollen deshalb von einer kommunikativen Kommunikationswissenschaft achtsam begleitet werden.

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Anmerkungen:

<1085>

Zur Konzeption sowie zur methodischen Einbettung der Modellierungen in die vorliegende Arbeit siehe die ausführliche Begründung im Kapitel 2.4.2.

<1086>

Innerhalb dieser Modellierung wird „closed loop“ als geschlossener, primär technischer Schaltkreis für artverschiedene Informationen (teils digitale Zeichen, teils analoge Impulse) verstanden, der auf verschiedene konkrete raum-körperliche Inputs mit verschiedenen medialen Outputs beinahe in Echtzeit reagieren kann (vgl. zur Bestimmung des Echtzeit-Begriffs Anm. 553). Er impliziert ein nicht unbedingt vervollständigtes, jedoch auf konkreter Vorlage basierendes Schema von Sensoren, Effektoren, Prozessoren und Speichern (diese wurden zum Beispiel im vorliegenden Schema wegen ihrer Redundanz nicht graphisch dargestellt, vgl. Modellierung in 3.3.2.). Somit werden die biotische wie auch die soziale Dimension des menschlichen Körpers-im-Raum mit der technischen Dimension des multimedialen Computers zusammengeführt und im vorliegenden Fall primär für performative bzw. installative kreative (ästhetische, künstlerische, pädagogische) Zwecke modelliert. Vgl. die Ausführungen zum „closed loop“ im Kapitel 3.2.3.3. (Anm. 1008).

<1087>

Vgl. insb. Kapitel 3.2.3.4., in breiterer Perspektive den gesamten Abschnitt 3.2.3. zur „Körperinformation im interaktive elektronischen Raum“.

<1088>

Eine extensive und schwerpunktmäßig detaillierte Auseinandersetzung mit den relevantesten Diskursen und Praxen „zwischen Tanz und Technologie“ befindet sich im Kapitel 3.1.

<1089>

Das Schema wurde dem folgenden Mehrautorentext entnommen: Rovan / Wechsler / Weiß: ... Seine hohle Form...

<1090>

Sowohl bei der künstlerischen Arbeit von Palindrome als auch im hier erwähnten Workshop wurde das interaktive System zum zentralen technischen Thema und wichtigsten Werkzeug der interdisziplinären Kommunikation und kreativen Kooperation. Es könnte angenommen werden, dass die gewisse fachübergreifende Faszination gerade dem engen, unter richtiger Führung bzw. Moderation intuitiv und ungewöhnlich schnell fassbaren „closed loop“ entspringt (siehe Anm. 1086). Auch bei einer explorativ-installativen Anwendung von EyeCon (siehe Anm. 728) können optimale Aneignungszeiten beobachtet werden.

<1091>

Vgl. umfangreiche Ausführungen zu dieser Dichotomie im Kapitel 3.1.1., insb. 3.2.3.1.

<1092>

Für die hier vorgenommene Perspektivensetzung sind Speicher von geringerem Belang, weshalb sie auch nicht graphisch explizit modelliert wurden. Als Voraussetzung und im Interesse einer zweckmäßigen Komplexitätsreduktion gelte es jedoch, dass zwischen zwei miteinander kommunizierenden Prozessoren immer mindestens eine Speicherinstanz mitzudenken ist.

<1093>

„di|gi|tal [...]: 1. (Med.) mithilfe des Fingers: etw. d. untersuchen. 2. a) (Datenverarb.) in Stufen erfolgend, schrittweise; b) (Technik) in Ziffern darstellend; in Ziffern dargestellt.“ Duden Deutsches Universalwörterbuch. Laut „Wikipedia“ bezeichnet der Begriff in seiner technischen Bedeutung digitale Signale, die als „wert- und zeitdiskrete Zahlenfolgen vorliegen [...]. Das Gegenteil sind analoge Signale und Techniken.“ Wikipedia. (Artikel: <http://de.wikipedia.org/wiki/Digital>). Vgl. dies als eine Gegenargumentation etwa zu den gängigen diskursführenden medien- bzw. kunsttheoretischen Positionen wie dargestellt entlang des Kapitels 3.1.1. (insb. 3.1.1.2.).

<1094>

Bei solch artverschiedenen (und immerhin sehr ähnlichen, vgl. dazu andere radikal abweichende Operationssysteme und Computerarchitekturen von beliebiger Wahl) informationsverarbeitenden Systemen wie sie zwischen einem Macintosh und einem PC mit dem jeweils eigenem typisch bevorzugten Operationssystem zu beobachten sind, handelt es sich überwiegend um eine Verhandlung, Angleichung oder zumindest gegenseitige Kompatibilisierung von verschiedenen Kodes aus ökonomischen bzw. marktstrategischen Gründen.

<1095>

Siehe die Auseinandersetzung mit Dinkla zum Konzept der „Sinnstiftung“ in der Anm. 801.

<1096>

Giesecke: Theorie der Kommunikation und ihrer Medien. Modul: „Information3D“, Artikel: „Die drei Informationsbegriffe“. Das Schema orientiert sich nach dem „Normalfallmodell“ informationsverarbeitender Systeme von dems.: ebd. Artikel: „Die Normalform informationsverarbeitender Systeme“.

<1097>

Der zweidimensionale Ausgangspunkt des Modells wäre vorerst als Kommentar zu derselben objektungerechten Darstellungsart zu verstehen. In ihrer vollständigen Komplexität (explorative Anlegung von Text, Standbild, Ton und Video) kann die Hypergraphik nur der elektronischen Version (Webseite und CD-ROM) des Dissertationsprojekts entnommen werden. Der hier in dieser Form und Komplexität zum ersten Mal unternommene Zugang zur wissenschaftlichen Darstellung positioniert sich jedoch nicht nur als Pilotversuch für weitere praktische und theoretische Forschung, sondern bemüht sich um einen gewissen Allgemeingültigkeitsgrad der (jeweils spezifisch) textuell, graphisch und multimedial formulierten Annahmen. Vgl. zu methodischen Ausgangspunkten Kapitel 2.2.5., näher zu den Hypermodellen 2.4.2.

<1098>

Siehe die instrumentalisierten Ansätze der Kommunikativen Sozialforschung im Kapitel 2.1.

<1099>

Ebd. nach den Grundsätzen der Kommunikativen Sozialforschung soll sich der Erzeuger bzw. Beobachter eines Phänomens notwendigerweise als Teil dessen verstehen und eventuell mitmodellieren. Es ist auch nur unter Voraussetzung von (praktisch) konsequenter Selbstreferentialität bzw. Zirkularität der Theoriebildung möglich, eine Medienanalyse mit so wenigen Begriffen und einer solch (im Vergleich mit der tatsächlichen bzw. möglichen Komplexität des Systems) reduzierten Struktur durchzuführen. Vgl. Giesecke: Kommunikative Sozialforschung. Insb. Modul „Methodologie“.

<1100>

Vgl. etwa die Konzeption von Benthien: Haut (Anm. 459ff). Auch die Haut kann als eine erweiterbare bzw. modifizierbare Grenze betrachtet werden (etwa Kleidung bzw. Make-up). Eine nächste Stufe wäre natürlich das ganzheitliche oder eben partikularisierte Körperbild als zunehmend relevante Selbstdefinitions- bzw. Identitätsquelle (etwa die seit beinahe einem Jahrhundert in verschiedenen Ausprägungen andauernde „Körperkultur“). Vgl. Kapitel 1.1.

<1101>

Siehe zur Konzeption von „Programmbildung“ im Kapitel 3.3.3.1.

<1102>

Vgl. die Ausführungen zu Funk / Brück (Hg.): Körper-Konzepte im Kapitel 1.1., etwa Anm. 10.

<1103>

In diesem Sinne kann ein Großteil der modernen tänzerischen Praxis als ein Laboratorium für die Erkundung von Beziehungen zwischen menschlichem Selbst(Gefühl) und dem ihn umgebenden technischen, sozialen sowie natürlich-materiellen Raum verstanden werden.

<1104>

In Bemühung um eine Gegengewichtung der aktuell problematischen Prämierung wurde im vorliegenden Schema die Prozessorinstanz samt zutreffenden reflexiven und regulativen Instanzen als getrennter, zweidimensionaler Systembereich modelliert. Als Grundlage wäre eine beinahe konsequente kybernetische Generalisierung von Prozessen als Summen verschiedener und ähnlicher oder sogar (art)gleicher Teilprozesse zu verstehen, die ein dynamisches, selbstregulatives Gleichgewicht realisieren, dies sowohl im soziologischen als auch im technologischen und sogar biotischen Sinne.

<1105>

Aus der kybernetischen Perspektive können Mensch und Maschine in der Art der Informationsverarbeitung ähnlich modelliert werden, zumindest insoweit beide eine zentrale „prozessierende“ Einheit aufweisen, die andere Entitäten (etwa „Sensoren“, „Effektoren“, „Speicher“ usw.) nach dem Prinzip der Rückkopplung (mit- bzw. aufeinander) reguliert. Somit ermöglicht der Prozessor eine Selbstorganisation des dynamischen Systems und seine ökologische Anpassungsfähigkeit. Siehe dazu historisch diskursprägend Wiener: Mensch und Menschmaschine. Für eine wertvolle Nachzeichnung von Entwicklung des körperlichen Diskurses und der dazugehörigen spezifischen Metaphorik im Bereich der Kybernetik (als Wissenschaft) und später künstlichen Intelligenz siehe Koch: Die Konzeption des Körpers in der Informatik. Eine nähere Auseinandersetzung mit dem Thema entlang des wertvollen Beitrags von Koch befindet sich im Kapitel 1.1.3.

<1106>

Vgl. zur begrifflichen und konzeptuellen Präzisierung Kapitel 3.3.1.

<1107>

Eine explizite Auslegung der multimedialen Konzeption des Schemas wird bewusst vermieden. Im Interesse einer maximalen Erfahrungsqualität sowie individueller Wissensschöpfung wird die Interpretation der Modellierung in der elektronischen Version den RezipientInnen der vorliegenden Arbeit überlassen.

<1108>

Siehe die elektronische Version der Modellierung. Die Komponente „bio“ wird etwa anhand eines von Elektroden erfasten Körpers eines Teilnehmers am Workshop „Tanz und Technologie“ bei Ausführung seiner Pilotperformance dargestellt. Die bildhafte Belegung der „soz“ Komponente bezieht sich auf den interdisziplinären Austausch im sozialen Moment des Seminargesprächs am Workshop. Die im Nürnberger Workshop verwendete, artverschiedene Technik (Hardware und Software) exemplifiziert die Komponente „tech“. Zum Kontext des Workshops siehe Kapitel 2.3.1.1.

<1109>

Vgl. die kritischen Auseinandersetzungen mit der exklusiv „digitalen“ resp. „diskursiven“ Perspektive der medial erweiterten Tanzkunst im Kapitel 3.1.1.

<1110>

Die drei Beschreibungsperspektiven beziehen sich jedoch nicht auf eine einzige Ebene, indem „Diskursbildung“ und „Struktur- und Systembildung“ eindeutig als die Vorstufen (prozessuale Lesart) bzw. unterordnete Dimensionen (statische Lesart) der „Programmdung“ zu verstehen sind. Erst nachdem die diskursive Informationsverarbeitung und alle Vernetzungsaspekte bestimmt worden sind, können (ihre) Programme auch erfolgreich reflektiert und reguliert werden.

<1111>

Siehe zum Begriff der „Konkreativität“ Anm. 175.

<1112>

Bei Anwendung des Modells auf einen (nahezu beliebigen) konkreten Fall der interdisziplinären Kooperation (sowohl im künstlerischen als auch im industriellen oder etwa pädagogischen Bereich) wäre vermutlich der ökonomische Parameter sofort fällig. Bei Modellbildung (anhand eines konkreten Projekts aus dem Bereich „Tanz und Technologie“) wurde darauf jedoch im Interesse einer allgemeinen Gültigkeit jenseits spezifischer, fallbezogener Ökonomien sowie wegen des begrenzten empirischen Rahmens der Untersuchung bewusst verzichtet. Zudem müsste ein kreatives Kommunikationsmodell ohne diese Dimensionierung prinzipiell auch auskommen, insoweit es sich (noch) nicht um konkrete Planung eines genügend kontextualisierten Projekts handelt. Obwohl das Modell empirisch im künstlerischen Kontext ankert, kann es unter minimalen Veränderungen (und Beisteuerung jeweiliger institutionsspezifischer Parameter) auf etliche andere interprofessionelle Bereiche angewandt werden. In ihrer hier dargestellten Form kann eine solche „Management-Theorie“ am besten für hochkomplexe, interdisziplinär orientierte Kunstprojekte (mit qualitativ sowie proportional unterschiedlichem wissenschaftlichen Anspruch) praktisch angewandt werden.

<1113>

Siehe insg. Kapitel 3.1. Die empirische Arbeit konzentriert sich auf das Tanzperformance- bzw. Kollaborationsprojekt „Seine Hohle Form...“ von Palindrome als ein paradigmatisches Beispiel einer mehrfach erfolgreichen interdisziplinären Zusammenarbeit im Bereich von „dance-tech“. Vgl. die Argumentführung entlang des Kapitels 3.2., insb. etwa Kapitel 3.2.4.1. Siehe auch Anm. 1034.

<1114>

„Die Notwendigkeit Kommunikation als kooperativen Prozeß zu definieren zeigt sich nicht nur in der natürlichen sondern neuerdings auch in der technisierten Kommunikation. Gefordert werden dort zunehmend ‚dialogfähige‘ Systeme, also Systeme in denen der technisierte Teil und der Mensch als natürliches Element gemeinsam Aufgaben lösen sollten, die jeder für sich nicht lösen kann. Im Gegensatz zu den eher beängstigten Utopien des Roboterzeitalters, die ja alle davon ausgingen, den Menschen vollständig zu ersetzen, hat es sich als günstig erwiesen, vielmehr von ‚unvollkommenen‘ Robotern auszugehen, die erst durch das Zusammenwirken mit dem Menschen zur eigentlichen Leistung gelangen.“ Giesecke: Theorie der Kommunikation und Ihrer Medien. Modul: „Soziale Kommunikation“, Artikel: „Soziotechnische Systeme: imperfekte Menschen und Maschinen“.

<1115>

Vgl. die Modellierung der Zeichen- und Impulsverarbeitung im Kapitel 3.3.2. wie auch ihre bereichsspezifische Problematisierung im Kapitel 3.1.1. und schließlich die Lösungsvorschläge im Kapitel 3.2.5.2.

<1116>

Vgl. Giesecke: Theorie der Kommunikation und ihrer Medien. Insg. Modul: „Information 3D“. Gieseckes Informationsverarbeitungsmodelle werden lediglich auf den Menschen bezogen, lassen sich z. B. in oberen Zusammenhängen jedoch auch auf andere Systeme wie etwa Maschinen erweitern, wenn diese als informationsverarbeitende (Impuls- und Zeichenverarbeitende) Systeme aufgefasst werden. Vgl. Kapitel 3.3.2.

<1117>

Vgl. die Prinzipien der Kommunikativen Sozialforschung im Kapitel 2.1.

<1118>

Vgl. insg. die Vorschläge des Kapitels 3.2.1. zu neuen Organisations- und Vermittlungsformen. Merke auch die Rolle des Autors in der Workshopsituation (Kapitel 2.3.1.1.), sowie die intensive Nachbearbeitung der Interviews im Sinne einer (kollektiv sowie multimedial realisierten) Rückkopplung an das untersuchte System (Konzeption und Praxis der „Triangulation“, Kapitel 2.5.).

<1119>

Vgl. Giesecke: Theorie der Kommunikation und ihrer Medien. Modul: „Information 3D“, Artikel: „Typen topologischer Emergenz“.

<1120>

Zu Formen und Typen der Vernetzung siehe ebd. Modul: „Kommunikation 3D - Theorie und Diagnoseinstrumente“, Artikel: „Typen kommunikativer Vernetzung“ und „Vernetzungsformen“.

<1121>

Zur Modellierung der intrapersonalen Informationsverarbeitung siehe Kapitel 3.3.2.

<1122>

Vgl. dazu die Modellierung der Umwelt-Instanz im „Informationsverarbeitungsmodell für Subsystem Mensch“, ebd. sowie insg. die Lösungsvorschläge des Kapitel 3.2.3. bzw. Visionen in 3.2.5.2.

<1123>

Vgl. Kapitel 3.1.1.

<1124>

Vgl. Kapitel 3.2.4.

<1125>

Vgl. Kapitel 3.2.5.1. und insb. die programmatische Vision des „Neonaturalismus“ unter 3.2.5.5.

<1126>

Vgl. zur begrifflichen Klärung die Konzipierung des „Systemtechnikmodells für Mensch-Maschine System“ sowie die dazugehörige Taxonomie im Kapitel 3.3.1.

<1127>

„Sie sind zwar aus der kulturellen Selbstwahrnehmung entstanden und brauchen symbolische Darstellungsformen, aber sie erreichen nicht die explizite Eindeutigkeit der Gesetze und wissenschaftlichen Wahrheiten. Sie ermöglichen Entscheidungen, ohne eindeutig zu sein. Komplexe Systeme wie Menschen und Kulturen brauchen immer auch polyvalente Programme, Mythen, um eine Identität - trotz aller widersprüchlichen Funktionen - auszubilden.“ Giesecke: Visionen zur Kultur- und Medienpolitik in der Informationsgesellschaft. Modul: „Ökuloge“, Artikel: “Normen, Mythen und Gesetze“.

<1128>

Vgl. zum Identitätskonzept des „Renaissancemenschen“ die Ausführungen im Kapitel 3.2.1.1. sowie die abschließende Beispielsetzung der Hypermodellierung von „Triangulation“ (zum Kapitel 2.5.)

<1129>

Vgl. etwa zum Konzept der „diskursiven Übersetzung“ Kapitel 3.2.1.6.

<1130>

Zur Erörterung des zukunftsweisenden Konzepts siehe Giesecke: Visionen zur Kultur- und Medienpolitik in der Informationsgesellschaft. Modul: „Ökuloge“. Vgl. das gesamte Modul, insb. den Leittext im Artikel „Von den Mythen und ambivalenten Leistungen der Buchkultur über die Versprechungen der neuen Medien zu den ökulogischen Visionen der Informationsgesellschaft“. Zur vorliegenden graphischen Modellierung vgl. sowohl formal als auch inhaltlich insb. die animierte Graphik ebd. Artikel: „Kommunikative Vernetzung 3D: Von der Leitvision zum Ökulog“.

<1131>

Die visionäre Extrapolierung Gieseckes öffnet sogar die Möglichkeit für ein radikal neues „Ökosystem“, das hier innerhalb des Modells der interdisziplinären Kooperation - samt allen in der vorliegenden Arbeit reflektierten Mythenbildungen - verstanden werden kann: „Die Vision einer ökologischen Kommunikationskultur sollte als Instrument betrachtet werden, die bekannten Formen der Vernetzung, der Kommunikatoren/Medien und der Informations- und Materialverarbeitung in ein neues Gleichgewicht zu bringen. Dabei wird im Ergebnis ein anderes kulturelles Ökosystem emergieren, als wir es aus Geschichte und Gegenwart kennen.“ Ebd. Artikel: „Prinzipien ökologischer Kommunikations- und Medienpolitik“.

<1132>

Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 397.

<1133>

Hünnekens: Der bewegte Betrachter. S. 183.

<1134>

Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S 399.

<1135>

Ebd. S. 401.


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