| Purg , Peter: Körper im elektronischen Raum. Modelle für Menschen und interaktive Systeme |
3.2 BEISPIELE, VORSCHLÄGE UND VISIONEN FÜR MENSCHEN IN INTERAKTIVEN SYSTEMEN
In diesem Kapitel sollen die Propositionen und Schlussfolgerungen aus den vorangehenden Kapiteln thematisch verfeinert, mit einschlägiger Empirie zusammengeführt und für eine effektive Theorie-cum-Praxis operationalisiert werden. Die Verifizierung sowie die Umformulierung der Hypothesen und ihre (vorerst sprachliche) Kondensierung erfolgt primär anhand (zitierter) diskursiver Beispiele aus den videodokumentierten Interviews. Diese werden mit Beschreibungen und Reflexionen der Praxis aus erster sowie aus zweiter Hand ergänzt. Als exakt zu analysierende Diskursfragmente tragen die exemplarischen Zitate einen nicht nur äußerst themenbezogenen und stringenten, sondern vor allem dialogisch-konversationellen, darum besonders illustrativen Charakter. Eine Mehrzahl der methodisch mehrfach begründeten (siehe Kapitel 2.) Behauptungen resultiert in einem manchmal theoretisch, meistens jedoch praktisch motivierten konkreten Vorschlag, der stellenweise - bei ausreichender empirischer Fundierung - auch zu zukunftsträchtigen Visionen führt. Diese verstehen sich innerhalb der vorliegenden Arbeit als (medial flexible) Modellentwürfe für eine positive Wissens- und Erfahrungsschöpfung. Im letzten Unterkapitel (3.2.5.5.) sollen die fruchtbarsten Schlussziehungen der vorliegenden Arbeit bzw. ihre diskursive Abhandlung entlang des gesamten vorliegenden Kapitels - nach einer intensiven thematischen Revidierung im Kapitel 3.2.5. - zum ersten Mal in Form eines Programms gebündelt werden, um anhand vorheriger theoretischer (Kapitel 1.) wie auch primär (2.) und sekundär (3.1.) empirischer Forschung zu einigen bereichsspezifischen sowie praxisbezogenen Modellierungen (3.3.) transponiert zu werden.
Zusätzliche theoretische Anlehnung und Kontrastierung wie auch einige bestätigende diskursive Beispiele entstammen - neben der im Kapitel 3.1. genauer bearbeiteten Publikation von Martina Leeker und Söke Dinkla - größtenteils einigen weiteren m. E. diskursiv vollwertigen sowie praktisch referenzreichen Primärquellen: Johannes Birringer und David Rokeby etwa wurden als zwei Leitfiguren der performativen resp.
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installativen Medienkunstpraxis in den vorangehenden Kapiteln der vorliegenden Arbeit bereits mehrmals herangezogen. Neben einer ausreichenden theoretischen und praktischen Fundierung aus Quellen Dritter (insb. in den Kapiteln 1. und 3.1.) wie auch einigen weniger konventionellen methodischen Griffen (etwa Performance des Autors als Form von Wissens- und Erfahrungsschöpfung)<934> beruht die zentrale Thesenbildung der vorliegenden Arbeit auf einer mehrfach optimierten und prinzipiell objektgerechten Methodik (insg. Kapitel 2.). Komplementär zu den diskursiv wie auch gestisch analysierten Videointerviews<935> mit den GestalterInnen eines besonders interdisziplinär betonten dance-tech Workshops, der Gruppe Palindrome IMPG aus Nürnberg, stützt sich die Argumentation auch auf die Methode der teilnehmenden Beobachtung im gleichen Kontext.<936> Diese dient zur balancierenden Einbettung reflexiver, kommunikativer wie auch praktisch-produktiver Momente im Rahmen des erwähnten Workshops seitens des Autors der vorliegenden Arbeit. Als solche kann die teilnehmende Beobachtung im Text kaum belegt bzw. explizit verzeichnet werden, dafür funktioniert sie jedoch umso kontextreicher in der elektronischen Version der vorliegenden Arbeit (2.4.2.) wie auch in Hinsicht auf die geführten Interviews (vgl. die Beilagen 1. und 2. im Anhang, auch etwa zwischen einander). Durch eigene produktive wie auch rezeptive Teilnahme am kreativen Prozess und intensive Einbeziehung des sozialen bzw. interdisziplinären Settings am Workshop erhofft sich die vorliegende Arbeit eine unorthodoxe, obwohl maximal objekt- wie auch subjektgetreue Wissens- und Erfahrungsschöpfung der non-linearen und konsequent multimedialen Art.Die einzelnen thesenhaften Themenbereiche (als Unterkapitel dieses Kapitels) wurden aufgrund der sich parallel entwickelnden (hyper)graphischen Modelle und ihrer Reflexion (Kapitel 3.3.) in zwei zentrale Thesenkomplexe mit jeweils einem schwerpunktsetzenden Exkurs (Kunst und Technik und "Schnittstelle") gebündelt: Der erste Thesenkomplex bezieht sich größtenteils auf die Modellierung "Interdisziplinäre Kooperation" (3.3.3.), der zweite auf die beiden Systemschemata "1a" (3.3.1.) und "1b" (3.3.2.) zum Körper im interaktiven elektronischen Raum. Symptomatische und gleichzeitig richtungsweisende Konzepte wie "gemischte Realität" (3.2.5.1.), "closed loop als der Weg zur Inter(re)aktivierung des physisch-elektronischen Raumes (3.2.5.2.), kollaborative techno-organische Paradigmen (3.2.5.3.), "technische Transparenz als interdisziplinär tragendes Entmystifizierungsprogramm (3.2.5.4.) und programmatische Visionen wie die des "Neonaturalismus" (3.2.5.5.) werden in einem abschließenden Unterkapitel noch
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einmal neu sowie zusammenfassend belichtet. Ein abschließender Versuch der diskursiven Integration von vielfältigen Derivaten der vorliegenden Arbeit erfolgt im Kapitel 3.4. Die zyklische Interaktion und das allmähliche Ineinanderspielen der diskursiven (linearer Text) und der multimedialen (hypergraphische Modelle) Wissensvermittlung könnte somit als ein erster Pilotversuch für eine neue transdisziplinäre Emergenzebene begriffen werden: Die bisherige prämierte Wissensform (Monotext) wird um Instanzen einer grundsätzlich multimedialen, darüber hinaus noch partizipativen<937> Erfahrungsschöpfung und (ihrer) Kommunikation erweitert (Multitext).3.2.1 Interdisziplinäre Kooperation
3.2.1.1 Der ambivalente Mythos des Renaissancemenschen
In den Selbst- und Fremdbeschreibungen der PraktikerInnen - einerseits derjenigen, die sich als (körperlich kreierende) KünstlerInnen und andererseits deren, die sich eher als TechnikerInnen bezeichnen würden - ist eine fortwährende Polarität zwischen dem Typus des Körpermenschen und dem des Technikmenschen ersichtlich. In dieser Identitätenpolarität wird allem voran das Konzept des Biokörpers (als biologisch angeborener und als solcher kommunikativ volltauglicher Kategorie des Menschen) gegen dem Technokörper ausgespielt. Der letztere wird entweder als virtueller (mental konstruierter, programmierter) oder konkret (materiell, physisch) modifizierter und somit techno-logisch instrumentalisierter Körper verstanden und/oder erlebt. Diese diskursiv verfestigte Gegenläufigkeit manifestiert sich (zunächst bei einer Person aus technisch-hybridem Milieu) meistens als relativ explizite, bei verschiedenen Individuen hochgradig übereinstimmende Aufteilung von Personen innerhalb einer gegebenen sozialen (hier interdisziplinär kooperativen) Umgebung. Jede Person erfährt eine implizite, obwohl eindeutige und innerhalb der jeweiligen Gruppe einheitliche Selbst- und Fremdzuteilung zu einem der beiden Typen.
Der als solcher diskursivierter Renaissancemensch, der sowohl (Körper)Kunst als auch (Technik)Wissen, die körperbezogene ästhetische Potenz nicht minder als das technische Know-how in einer einzigen Person vereinigen kann, bleibt weiterhin ein teilweise bewusstes, oft sogar interpersonal reflektiertes Ideal, zu dem die meisten PraktikerInnen ein bewusst skeptisches, aber un(ter)bewusst immer noch stark ambivalentes Verhältnis aufweisen. Das Konzept wirkt trotzdem in vielen theoretischen Ansätzen und Zukunftsvisionen virulent und zeigt eine weiterhin tragende Tendenz zur Annäherung und fruchtbaren Kreuzung zwischen Bio- und Technokörper, zwischen künstlerisch-ästhetischen und technisch-funktionalen Aspekten der Medienkunst. Als angestrebtes, jedoch unerreichtes Selbstbild könnte das paradoxe Konzept des Renaissancemenschen als der zentrale Mythos der hier untersuchten Praxis gedeutet werden. Er bindet sich zentral in das diskursive Feld von Interaktivität und Interdisziplinarität ein, die wiederum als lediglich angestrebte und
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nur selten erreichte Qualifikatoren eines Kunstwerks bzw. einer wissenschaftlichen Praxis und deren Mischformen hervortreten. Diese Konzepte fungieren auch als wesentliche Elemente eines weiteren, dem oberen nahverwandten Art&Science Mythos der neunziger Jahre.<938>Die Stärken einerseits des betont (hardware- sowie software-)technischen und andererseits des betont (körperlich sowie konzeptuell) künstlerischen Diskurses müssen vorsichtig auf einander abgestimmt werden. Dies betrifft vorerst ihre oft wiederstrebenden Terminologien: die technischen und wissenschaftlichen Metaphern müssten von den künstlerischen Topoi im ersten Schritt - möglichst explizit und auf praktischen Beispielen - differenziert, dann mit ihnen konstruktiv zusammen gebracht werden, um produktive gemischte Diskurse entstehen zu lassen (u. a. auch als kommunikative Handlungen in und von gemischten Realitäten, vgl. dazu Kapitel 3.2.5.1.). Ihnen unterliegende Konzeptionen sollen als Programme entdeckt bzw. entschlüsselt und in ihrer Struktur expliziert (bzw. notfalls studiert) werden, einzelne Konzepte in ihrer metaphorischen Referenz topologisch begrenzt, erörtert und reflektiert werden. Die praktische Teilnahme soll mit der theoretisch-distanzierten Betrachtung und Beschreibung in Oszillation gebracht werden. Theoretische (konzeptuelle, ästhetische, ethische sowie politische) Positionen und zeitweilige Identitäten bzw. Rollen sollen immer wieder (zyklisch, etappenweise) selbstreflexiv expliziert und geklärt werden. Individuell oder gruppenspezifisch vorbedingte Wahrnehmungs- und Denkprogramme sollen öffentlich mit ihren Mit- bzw. Gegenspielern im kooperativen Kontext konfrontiert und zu einem ausgewogenen Dialog<939> gebracht werden. Eine ökulogische<940> Programmgestaltung anhand einer Kombination von Projektarbeit (kreative Gruppenvernetzung als Struktur- und Systembildungsprinzip) und Dialog (ausgewogenes, [selbst]reflexives Diskursivierungsprinzip) zeigt sich somit nicht nur als wertvolle theoretische Vision, sondern als eine zunehmend erfolgreiche Strategie in der Praxis. In Form einer von dialogischen Diskursen begleiteten Projektarbeit bietet sich aktuell eine ökulogisch gemischte Praxis somit als die zukunftsweisende Variante der interdisziplinären Kooperation. (Vgl. die Methode der Triangulation wie beschrieben im Kapitel 2.5. und modelliert in der elektronischen Version der vorliegenden Arbeit.)
> G: - ich bin der Renaissancemensch (lacht auf, lehnt sich zurück), ich mache alles.. nee, ich will ja gar nicht alles machen.. das mit der Technik, das kommt ja eigentlich notgedrungen, ich will mich da eher verweigern.. weil - weil mir (???) das Körperliche verloren geht..
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> [G:].. also ich finde, ich finde einfach für mein gesamtkörperliches und auch -seelisches Wohlbefinden, finde ich die Arbeit auf der Bühne besser als die ganze Zeit am Computer zu arbeiten. Was Lebendiges für mich.. also man merkt schon, der eine ist halt ein Körpermensch und der andere ist halt ein Mensch, der sich halt mit Technik beschäftigt, das sieht man meiner Meinung auch..> R: Es ist ein Paradox.. es ist.. ja, ein Enigma. Aber der Mensch ist beides.. ein guter Künstler ist auch ein guter Techniker.. glaube ich.. und diese zwei Arten zu denken sind in uns allen.. jeder muss irgendwie fähig sein, mit den Gedanken und formalen Konstruktionen umzugehen sowie mit der künstlerischen, poetischen Welt..
> [F:].. also es ist schwierig zweierlei..
P: Zweierlei Menschen in eins zu packen -
F: - ist auch für mich letztendlich die Erfahrung der letzten zehn Jahre.. es ist schwierig und kostet viel Energie..
P: Aber du machst es weiter..
F: Ja ja, ich mache weiter..<941>3.2.1.2 Die Wiederkehr des Ganzheitlichen?
Parallel zur theoretisch konstatierten bzw. postulierten endgültigen Desubjektivierung und Entkörperlichung (vgl. insg. Kapitel 1.1.) scheint der Mythos von - hier offenbar in einem elektronisch (inter)aktivierten Körper wurzelnder - Identität neu aufzukommen. Der aktuelle Trend der künstlerischen Praxis liegt offenbar größtenteils wieder einmal beim traditionellen, modernistischen genieästhetischen Kunst- und KünstlerIn-Konzept, das als eine latente Orientierungslinie selbst bei den deklariertesten PostmodernistInnen haften bleibt: die Aufteilung in individualisierte bzw. spezialisierte KünstlerInnen und TechnikerInnen ist, zumindest im hier beobachteten sowie miterfahrenen Diskurs, (immer) wieder tragend und prägt im globalen Maßstab auch einen konstanten Großteil der Praxis - wie auch ihrer theoretischen Reflexion.
Zumindest im hier untersuchten Diskurs (vgl. insb. Kapitel 3.1.4.) könnte ebenfalls ein starker Gegenmythos bemerkt werden, der am oben begründeten Ranaissancemythos parasitiert. Gründlich neue Kooperationsformen zeigen sich unter genaueren Beobachtung als oft intendiert, aber nur selten realisiert. Viele Workshops und Symposien versprechen eine interdisziplinär kooperative und egalitäre Atmosphäre, enden jedoch oft im Spezialistenstreit und bestätigten wieder Hierarchien des Wissens und Könnens. Auch nähert sich z. Z. eine beträchtliche Zahl der TeilnehmerInnen solcher Praxisworkshops weiterhin dem interdisziplinären Arbeitsprozess mit den traditionellen Intentionen der Illusionierung des Zuschauers durch technische Möglichkeiten, einer instrumentellen Neugier über die Varianten der Überschreitung der angenommenen medialen Möglichkeiten des Theaters bzw. des Tanzes mit Hilfe elektronisch-digitaler Technologie oder sie wollen einfach Technik für die Umsetzung ihrer eigenen Idee oder der eines Choreographen bzw. Regisseurs benutzen.<942> Immerhin können in einem solch vielfach expandierenden
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Milieu eindeutige Zeichen vernommen werden, nach denen der leistungsorientierte Individualismus und die darauf gründenden professionell-sozialen (Macht)Strukturen nach dem oben beschriebenen Oszillationsprinzip bald ausgewogeneren Kooperationsformen wieder weichen dürften.<943> Laut Martina Leeker lässt sich eben anhand einer genügend (diskursiv) reflektierten Begegnung von Tanz und Medienkunst erkennen, dass es dabei
zugleich zu einer Begegnung von modernen und nachmodernen Subjektbegriffen kommen kann. Insofern als mit dem modernen Subjektbegriff hierarchische Verhältnisse zwischen Menschen sowie ein instrumenteller, den Menschen schließlich der Technik unterordnender Technikbegriff fortgeführt wird, ist es empfehlenswert, dieser in der Konfrontation mit nachmodernen Gestaltungsweisen zu irritieren.<944>Bestrebungen gegen den jeweiligen diskursiv konstatierten bzw. postulierten Mainstream in der Praxis können natürlich immer wieder nachgewiesen und zur Bestätigung bestimmter theoretischer Vorannahmen benutzt werden, beziehen aber als solche stets die Position der quantitativen Minderheit. Die Oszillation erfolgt somit eigentlich zwischen einer stark gravitierenden Mittenposition und ästhetischen bzw. konzeptuellen Radikalisierungen. Die theoretisierende Mehrheit des post- bzw. nachmodernen Gedankenguts findet sich paradoxerweise im Antagonismus der praktizierenden Minderheit gegen dem traditionalistischen (i. d. S. modernistischen) Mainstream bestätigt. Darüber hinaus vermögen dekonstruktivistische bzw. poststrukturalistische Ansätze (vgl. Kapitel 3.1.1.2.) lediglich den kognitiven bzw. als solchen intellektuell reflektierten und kaum den affektiven (erlebten, erfahrenen) Körper zu erfassen. Die mythenreichen Epistemologien der Ganzheitlichkeit konkurrieren weiterhin mit denen der Partikularisierung, entlang der historischen Perspektive wechseln sie höchstens ihre tragenden Diskurse (seltener jedoch Praxen!). Eine konstruktive sowie produktive Konkurrenz zwischen den beiden Prinzipien, inklusive insbesondere einer (Selbst)Reflexion des gängig (theorie)prämierten postmodernistischen Paradigmas, mag zu einer zukunftsträchtigen Formel der künstlerischen Konzeption und Produktion werden. Laut Lev Manovich, einer der prägendsten Stimmen des internationalen Diskurses um elektronische bzw. digitale Medien, liege es aktuell an einer effektiven Integration des modernistischen und des postmodernistischen Schlüsselparadigmas innerhalb der neumedialen künstlerischen Produktion:
The task of the new generation is to integrate the two key aesthetic paradigms of the twentieth century: (1) belief in science and rationality, emphasis on efficiency and basic forms, idealism and heroic spirit of modernism; (2) skepticism, interest in ’marginality‘ and ’complexity,‘ deconstructive strategies, baroque opaqueness and excess of post-modernism (1960s-). At this point all the features of the second paradigm became tired clichés. Therefore a partial
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return to modernism is not a bad first step, as long as it is just a first step towards developing the new aesthetics for the new age.<945>Als breit einsetzbares Gegengewicht scheint sich eine neue Position der Ganzheitlichkeit anzubieten, die die medientechnisch und -diskursiv begründete Partikularisierung und Parallelität affirmiert - diese aber gleichsam überwältigt. Dies durch eine (vorerst de-, danach re)konstruktive kreative und synergetische Medienpraxis, welche die vielfachen Potentiale des biotischen Körpers zu integrieren oder zumindest komplex zu reflektieren vermag. Eine Oszillation zwischen dem einheitlichen (eigenen, zeit-räumlich kohärenten) und dem vielfachen (perspektivisch konstruierten) Körper könnte nicht zuletzt als die versöhnende Option innerhalb der aktuellen kulturellen Körperreflexion vorgeschlagen werden.<946>
> [A:] - ich habe sehr viel mit Technikern an sich zu tun, ich weiß wie die arbeiten. Das ist aber irgendwie ein Spezialfall, ich arbeite mit Programmierern zusammen - jetzt in dem anderen Job..
P: Vielleicht kannst du die beiden dann trotzdem verbinden.. oder ist es für dich schwer -
A: Also ich weiß, wie ich mit ihnen reden muss.. ich weiß, was die brauchen. Wenn man das nicht weiß, ist es vielleicht auch ein bisschen schwierig..> [F:].. und es zeigt sich, wenn man so in die Szene guckt, dass die Partnerschaften oft auch sehr langfristig sind.. das kommt daher, dass es eben nicht leicht ist, den passenden Partner zu finden, mit dem man das tun kann..
P: Das klingt nach Leben.. Kunst und Leben kommen da sehr nahe zusammen?> F: Also ja, wenn man sich das anguckt, da gibt es wirklich auch Paare.. (Wie auch Robert und ich?).. also seit acht Jahren machen wir das zusammen.. also viele dieser Partnerschaften brauchen Jahre, um sich zu entwickeln.. das ist nicht einfach so, dass man zusammen kommt.. man muss erst die Möglichkeiten ausloten..
> F: Ja ja.. also es gibt auch diesen Schritt - jetzt rein technisch gesehen - wir haben da eigentlich immer Raum-Mapping gemacht.. also wir hatten Zonen im Raum.. wenn man jetzt die Zonen an den Körper bindet, das ist zum Beispiel schon ein Schritt.. zur Individualisierung.. das Individuum war ja im Real-Time Forum ein Thema.. es wurde hervorgebracht, jetzt das Individuum mehr zu sehen als den Raum.. durch verschiedene Ansätze.. und das ist eine Entwicklung, die technisch aufwendig ist.. weil der Computer weiß nichts von
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dem Individuum..3.2.1.3 Bedürfnis nach neuen Organisationsformen
Im Diskursfeld, das in der vorliegenden Untersuchung von Stichwörtern wie Exploration, Spiel und Experiment abgesteckt wird, bedürfte die interdisziplinäre kooperative Arbeit mit Medientechnik - besonders noch bei performativer Zielsetzung - auch einer eigenen Logistik.<947> Eine Revision der traditionellen Gruppenbildungsstrategien könnte anhand von vernetzungstheoretischen Ansätzen im sozialwissenschaftlichen Kontext erfolgen, der hier einzuhaltende Rahmen lässt jedoch nur eine erste beispielsetzende Extrapolierung zu (vgl. Kapitel 3.3.3.2.). Auf Hierarchie und Typisierung basierende soziale Vernetzungsformen sollen schrittweise korrigiert werden. Die neuen Organisationsformen sollen am besten lokal bzw. okkasionell entworfen, überprüft und in vergleichbaren Kontexten eingeführt werden. Dadurch entstünde allmählich ein Arsenal an festen, strukturellen bzw. systematischen Vorgaben (Modellen), auf die unter paradigmatisch vergleichbaren Organisationsbedingungen zurückgegriffen werden könnte. Im Hinblick auf die wegen heterogener Wahrnehmungs- und Denkprogrammen meistens äußerst fragile Gruppendynamik empfiehlt sich eine (diskursbegleitende) Kontrastierung der okkasionellen sozialen Formierungen (Arbeitsgruppen) entgegen den tradierteren (rigiden) Paarbildungen und (geschlossenen) Teams.<948> Ohne differenzierte Reflexion und entsprechende Ausgleichsprogramme sollen die neuen (manchmal unerwarteten bzw. unbekannten) Organisationsformen nicht die alten Modelle einfach ersetzen - sonst wären sie nichts anderes als eine (weitere) unreflektierte Prämierung. Die konkrete Anwendung dieser Leitsätze bedarf neben eines allgemeinen Überblicks i. o. S. auch spezifischer und vor allem insgesamt subtiler Strategien: Methoden und Zielsetzungen sollten in den Arbeitsgruppen am besten gemeinsam bestimmt und für alle verständlich formuliert werden, Doppeldeutungen und unscharfe Begriffsgrenzen in der Kommunikation zwischen den VertreterInnen verschiedener Disziplinen sollen vermieden bzw. expliziert und reflektiert werden (vgl. Kapitel 3.2.1.6.).
Die TeilnehmerInnen der längerfristigen Kooperationsformen in traditionellen künstlerischen Gruppierungen (sog. performance groups, künstlerische Ensembles, Kollektive usw.) verstehen eine geringe Personenzahl und klare Rollenzuweisung bzw. Arbeitsteilung meistens als Vorteil. Als positiv heben sie sogar bestimmte Hierarchisierungen hervor, die meistens in individueller Beherrschung eines technischen Systems (Können) bzw. in speziellen Kenntnissen eines Bereiches (Wissen) bestätigt werden. Immerhin neigen sie - zumindest diskursiv und in den hier untersuchten Gruppen - beinahe konsequent zur Verifikation der interdisziplinären Kooperation, wie sie in der vorliegenden Arbeit modelliert wird. Ein konsequent befürworteter und realisierter Mythos wird somit zum Realitätsmodell par excellence. Durch eine längerfristige Zusammenarbeit gleichen sich die SpezialistInnen
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aneinander an und entwickeln Wunschvorstellungen (Idealtypen), wie etwa im Beispiel des Ranaissancemenschen.<949> Der empfindliche interdisziplinäre (sowohl informatische wie auch materielle) Kontakt im gemischten Feld von Praxen und Theoriebildungen scheint allgemein die traditionellen (hierarchischen, monokulturellen) Gruppenbildungen als veraltet abzulösen. Besonders im kooperativen Bereich zwischen Technik und Ästhetik scheinen sich die organisatorischen Strukturen und partizipativ angelegte, emergente Systeme im global vernetzten, dislozierten bzw. multilokalen und überwiegend kurzfristigen Modell der Projektarbeit zu verdichten.<950>In der Paradoxie ihrer immanenten Oszillation zwischen dem biotischen und dem artifiziellen, dem diskursiven und dem materiell-praktischen, dem rationalen und dem emotionalen Paradigma ergeben sich die körper- und raumbetonten ästhetisch-technischen Kooperationsformen als gängig greif- und fruchtbarste Modelle für eine zukunftsorientierte Praxis. Als ebensolche bedürfen sie - noch insbesondere an verschiedenen anfänglichen Emergenzstufen - einer gleichsam umsichtigen Begleitung seitens einer vielseitig emanzipierten Wissenschaft sowie einer Unterstützung durch Leitfiguren bzw. Institutionen der etablierten Praxis. (Vgl. dazu das Konzept der Moderation im Kapitel 3.2.1.5.)
> [G:].. aber man begegnet immer wieder technischen Restriktionen.. also Konflikten, mit denen man halt lernen muss umzugehen, aber es ist so auch mit jeder anderen Maschine, so ist es auch im öffentlichen Theater.. das ist auch eine Maschine, mit verschiedenen Systemen.. da hat man auch Konflikte, mit denen man umgehen muss.. und man muss hier einfach eigene Regeln und Betriebs.. - arten entwickeln, auch beim Proben, vor allem, um eben mit diesem Zeitunterschied zwischen Techniker und Performer umgehen zu können.. um sich eben möglichst intensiv auf den Inhalt und auf das kreative Prozess konzentrieren zu können.
P: Also sowohl individuell als auch in der Gruppe - die ganze Gruppe muss sich dann auch wahrscheinlich..
G: Ja, man muss neue Organisationsformen finden. Also man kann nicht arbeiten wie ein normaler Choreograph oder wie im normalen Theater.. man muss viel Rücksicht auf diese Computer und auf verschiedene medialen Inhalte nehmen.. das sind ja riesige Felder, die man organisieren muss.. manchmal wie.. wie beim Film eigentlich.. also es verlangt eine andere Logistik.> [F:].. also meiner Erfahrung nach verbeißt man sich ja doch in der Egozentrik, dass jeder seine Sparte weiter pflegt.. also interdisziplinär zu arbeiten finde ich recht schwierig, der Anspruch ist toll aber die Praxis ist.. also bei uns klappt es recht gut, aber meine Erfahrung ist auch.. bei neuen Partnerschaften.. man muss die Kommunikation erst erfinden..
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3.2.1.4 Rebalancierung der Rollen als Ressourcenökonomie: zwischen Zeitnot und Geduld
Als unabdingbare Voraussetzungen für ein erfolgreiches, sowohl prozessbewusstes als auch produktorientiertes Schaffen in den medientechnisch orientierten darstellenden Künsten benötigen etwa Kalibrierung und Mappierung<951> von Hardware und Software viel mehr Zeit<952> als der Körper warm bleiben kann. Deswegen kommt es im interdisziplinären kreativen Prozess - hier zwischen Tanz und Technologie als instrumentalisierten Polaritäten des untersuchten Bereichs - oft zu Konflikten zwischen der Innenzeit (der TänzerInnen) als Zeitüberschuss (Zeitgefühl der körperlich aktivierten KünstlerInnen) und der Außenzeit (des Setups/Systems) als Zeitnot (benötigte Zeit zur [Um]Programmierung von Software und [Um]Bau von Hardware). Aus gleichem Grund bedürfen auch die installativen Kunstformen umso mehr zeitlichen und energetischen Aufwands a priori, um die BenutzerInnen der jeweiligen Installation nicht in eine ähnlich körperliche Zeitnot zu bringen, welche in diesem Punkt als jedwede Abweichung von einem alltäglichen Zeitgefühl (normale Reaktionszeiten) zu verstehen wäre. Ausnahme wäre wiederum eine diesbezügliche Pointierung innerhalb des Werks bzw. seiner Konzeption. Nach allgemeiner Überzeugung sollen auch die multimedialen Installationen unnötigerweise (ohne Pointe) die gewöhnliche Zeitökonomie des menschlichen Körpers nicht überfordern, besonders gilt dies für die closed circuits.<953> Die vorauszusehende Koordination von Bewegungsabläufen und Organisation der sensorischen Informationsverarbeitung beziehen sich indes öfters auf eine implizite Normalform (die im Kapitel 3.3.2. der vorliegenden Arbeit ausführlicher modelliert wird). Bei der telematischen Performance wird dagegen der Störungsfaktor öfters als die zentrale Quelle der Kreativität empfunden: Wegen Zeitverzögerung und Ungenauigkeiten (z. B. Paketverluste) bei globaler Datenübertragung über große konkreträumliche Entfernungen entstehen verformte Spiegelbilder. Statt einer totalen Immersion bietet sich somit eine Umgebung gemischter Realitäten, die eine Reflexion der realen Parameter der
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technischen und räumlichen Zugänglichkeit, somit der menschlichen telematischen Existenzbedingung fördert.<954>Anlässlich des komplexen Lernprozesses in solchen interdisziplinären Workshops kommen die TeilnehmerInnen mit einer notwendigen Geduld allerdings meistens klar: Die Lernerfolge stellen sich erst mittel- und langfristig ein.<955> Wie körperliches Können (Hardware-Kompetenz) durch Üben/Training, braucht auch das kognitive Können (Software-Kompetenz) durch Programmieren/Entwicklung seine Zeit, um an das gewisse ästhetische bzw. konzeptuelle Ziel zu gelangen bzw. die erwünschte Gesamtwirkung zu erzielen. Sowohl als sprachlich-kommunikatives wie auch als informatisch-programmierendes Werkzeug befindet sich ein effektiver Kode stets im Gleichgewicht zwischen innerer und äußerer Gesetzmäßigkeit (Softwareprogramm samt Hardwarearchitektur, vgl. Modellierung 3.3.1.). Deskriptive und präskriptive Diskurse sollten deshalb im sinnvollen Wechsel erfolgen, um den menschlichen Körper im Einklang mit dem technischen Material und seinen Gesetzmäßigkeiten effektiv arbeiten und (darüber) kommunizieren zu lassen.
Zeitbedarf soll offen besprochen und möglichst an die Bedingungen des Körpers wie auch der technischen Hardware angepasst werden. Bei größeren Diskrepanzen empfiehlt sich eine Neuorganisation des Arbeitsprozesses. Die latenten Programme, die sowohl den Software-Kodes als auch den Hardwarestrukturen innewohnen, sollten am besten durch offene Ausgleichsprogramme auf einander abgestimmt werden: etwa Darlegung von Software und Hardware, ihrer Strukturen und Funktionsweisen; entsprechende terminologische Klärung und Explizierung verschiedener Vorannahmen, Stereotypen usw.; Dekonstruierung zentraler Metaphern (z. B. Schnittstelle, vgl. Kapitel 3.2.4.) und Mythen (z. B. Renaissancemensch, vgl. Kapitel 3.2.1.1.). Unter den erwähnten Beispielen spielt die Zeit- wie auch die Raum- und Körperempfindung und deren Reflexionen eine der wichtigsten Rollen auf dem Weg zu einer ökulogisch zusammenfindenden Theorie&Praxis.<956>
> G: Ja, das ist schon eine Konfrontation von zwei völlig unterschiedlichen
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Systemen, die.. also Wahrnehmungs- und.. und Existenzformen - man merkt vor allem bei.. also es ermöglicht eine Arbeitssituation mit interaktiven Systemen im Probenprozess, dass man mit völlig unterschiedlichen Zeitsystemen arbeitet.. also die Computerzeit entspricht überhaupt nicht der Körperzeit. Das sind ganz unterschiedliche Wahrnehmungs-.. -felder, die da in Konfrontation zu einander kommen..> [R:].. oder noch ein (wichtiger?) Punkt ist, wenn man so oft warten muss auf die technischen.. also die Technik braucht sehr viel.. das ist einfach ein anderer Zeitsinn als bei den Tänzern.. weil wenn man warm ist, da möchte man schnell (schnipst zweimal schnell hintereinander)..
P: Man möchte halt abtanzen und die Technik ist noch nicht..
A: Ach, das kann stundenlang dauern, ein kleiner Softwarefehler.. bis das gelöst ist.. das kann echt stundenlang (betont die Länge durch Tonfall) dauern.. also es braucht diese Geduld und die Akzeptanz..> [F:].. die Computerleute, die haben das sozusagen gelernt, mit der Frustration zu leben.. die Maschine bietet.. also, was weiß ich, die stürzt dauernd ab.. oder es dauert lange bis es fertig ist.. irgendwelche Phänomene.. es gibt ein Artefakt, es gibt eine Störung.. und dann können eben Stunden vergehen.. und so können Tänzer schlecht arbeiten, weil die sind dann nicht mehr warm..
3.2.1.5 Rollenwechsel unter Moderation: Kodes gemeinsam erfinden, zu gemeinsamen Sprachen finden
Die oft zu schnell als allgemein verständlich eingeschätzten Begriffe (wie etwa Raum, Körper, Schnittstelle oder Interaktion, die zum diskursiven Kern der hier beobachteten Kooperation gehören),<957> sollen am besten sofort geklärt werden. Erst nach einer möglichst genauen Übereinkunft über individuell- und gruppenspezifische Begrifflichkeiten samt zur Kenntnisnahme verschiedener latenter Programme (Stereotypen, Mythen, Metaphern usw.) kann eine erfolgreiche Definition der komplexeren Konzepte erfolgen. Meistens genügt es jedoch nicht, von den (interdisziplinär zusammengeführten) Einzelgebieten und deren Problemen einander - auch wenn noch so genau und emphatisch - nur zu erzählen. Sie sollen möglichst, wenn auch nur für kurze Zeit, persönlich (physisch und kognitiv) erfahren, schließlich jedoch am besten gemeinsam (physisch und kognitiv) reflektiert werden (etwa nach dem Motto: TechnikerInnen auf die Bühne, TänzerInnen an den Computer, was sogar auch für die installative Variante der interdisziplinären Kooperation zutreffen mag). Vor allem scheinen die TechnikerInnen sowohl aus den angeblich exakten und strukturierten (kunst)wissenschaftlichen wie auch aus den diffuseren, metaphorisch divergent besetzten künstlerischen Diskursen ausgeschlossen zu sein. Die Kommunikation im interdisziplinären kooperativen Kontext soll deshalb diskursiv nuanciert und aufgrund vorangehender Forschung(-als-Erfahrung) vor-sichtig gestaltet werden. Eine Verlangsamung der Gespräche durch Oszillation zwischen Teil- und Distanznahme (Rollenwechsel) und ein auf differenzierter Terminologie stufenweise aufbauender Diskurs (Moderation) dienen der erfolgreichen Überbrückung etlicher kultureller und disziplinärer Unterschiede:
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ROLLENWECHSEL: Die Berichte aus der Praxis zeigen, dass für eine solche Verbesserung der Kommunikation seitens aller TeilnehmerInnen(Gruppen) im konkreativen<958> Kontext aufzukommen ist. Nur TechnikerInnen, KünstlerInnen und WissenschaftlerInnen untereinander können es zu einer allmählichen Entpolarisierung der Rollen bzw. Funktionen und ihrer Diskurse in der jeweiligen Situation (Projektarbeit als okkasioneller Prozess) bringen. Nur somit können die Voraussetzungen für einen ausgewogenen Dialog und Erfahrungsaustausch geschaffen werden. Es zeigt sich empfehlenswert, bei eingangs klarer Arbeits- bzw. Rollenaufteilung mit nur geringem Zeitverlust einen kurzzeitigen Austausch der Arbeitsplätze bzw. Rollen zu versuchen. Dies bedeutet nicht unbedingt einen kontraproduktiven Rückfall, sondern schafft den manchmal entscheidenden Freiraum (anfangs positiv begreifbar als Spielraum) und kreativen Antrieb (Spieltrieb).<959> Diese Methode führt schließlich zum besseren gegenseitigen Verständnis und ermöglicht eine gleichmäßige Oszillation zwischen Teil- und Distanznahme an und von der eigenen Arbeit bzw. Position. Rollenwechsel kann entweder programmatisch und als gruppendynamisches bzw. kreatives Element in Explorationsphasen eingeführt werden oder er entsteht spontan als Konsequenz eines interdisziplinär ausgewogenen Projekts (wie eben in der Tanzperformance Seine hohle Form...).<960> Künstliche bzw. im voraus geschaffene Hierarchien werden aufgelockert und neubewertet, durch selbstreflexive Exploration werden nicht zuletzt innerhalb einer heterogenen Gruppe neue Kompetenzen und Rollenpräferenzen entdeckt. Aus der beschriebenen Perspektive ergeben sich vier Stufen zur praktischen Realisierung der oberen Vision:
- spielerischer Rollen- bzw. Perspektivenwechsel (paraphrasierbar etwa als unvoreingenommenes Herumprobieren);
- gegenseitige Reflexion der Rollen/Funktionen/Positionen im gemeinsamen Gespräch, möglichst unter externer Begleitung (als positives Nebenprodukt
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emergiert ausgewogene Theoriebildung - zumindest im Sinne von Begriffsklärung und Wissensstrukturierung);<961>- Überlagerung und Rebalancierung der Aufgaben und Ziele wie auch Methoden und Strukturen innerhalb des Projekts; (paraphrasierbar etwa als neugemischte und aufeinander neu abgestimmte Kompetenzen, Diskurse, Realitäten usw.);
- Intensivierung der Interaktion zwischen (art)verschiedenen Medien(typen) und Prozessoren(typen) in ihren Rollen als KommunikatorInnen (im Sinne von Kulturentwicklung anhand kollektiver Selbstreflexion).<962>
Nur eine konstante Beobachtung und wiederholte Analyse wie auch eine aktive interdisziplinäre (und dessen sich bewusste) Kritik ermöglicht eine differenziertere und erfolgreichere theoretische Kommunikation zwischen einzelnen Disziplinen und eine flexiblere Plattformbildung in der Praxis. Besonders noch für die Medienkunstpraxis erscheint es sinnvoll, dem Publikum bzw. den NutzerInnen eben diese Rollen anzubieten, sie mit der Technik und der Bühnensituation wie auch den Hintergründen der Installation praktisch bekannt zu machen, sie möglichst viel selber probieren, erforschen sowie darüber (gemeinsam!) reflektieren zu lassen. Somit erfolgt der oben erwähnte Rollenwechsel auch über die Rampe hinweg und sichert eine weitere Verschiebung in der Richtung kollektiver selbstreflexiver Informationsverarbeitung (vgl. Kapitel 3.2.5.4.).
MODERATION: Für Workshops und für projektmäßig organisierte interdisziplinäre Kooperation überhaupt erscheint es empfehlenswert, eine wissenschaftliche (theoretische, beobachtende) Begleitung des kreativen Prozesses mit regelmäßigen Gesprächsrunden für evaluierende/reflektierende Intervention wie auch Nachbearbeitung in Publikationen zu gestalten. Somit erfolgt nicht nur notwendiges Feedback (an die TeilnehmerInnen durch Selbstreflexion), sondern vor allem ausgewogene Diskursbildung (für wissenschaftliche und nicht-fachliche Öffentlichkeit durch Theoriebildung und Beispielsetzung). Dies noch insbesondere im Kontext der neulich intensiv zusammenwachsenden Medienkunst und Medienpädagogik.<963> Auch die Erfahrungen der Essener Workshopreihe Tanz und neue Medien bestätigen laut Martina Leeker, dass es sich empfiehlt,
die Vermittlung zwischen Technik, Ästhetik und Tanz in Zukunft in solchen transdisziplinären und intermedialen Workshops mit ausdrücklich experimentellem Charakter z. B. in Form einer wissenschaftlichen und einer dramaturgischen Begleitung zu organisieren.<964>Diskurs- und Reflexionsbegleitende Methoden bieten sich zur Anwendung ebenfalls
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aus der Perspektive einer rein wissenschaftlichen Teilnahme am Schaffensprozess, obwohl gerade in der Medienkunst die (ausschließlich) theoretisch-wissenschaftlichen Rollen in kooperativen Modellen noch relativ selten - und auch in der nahen Zukunft kaum zu erwarten - sind. Allein dialogische Diskursbildung (Kapitel 3.3.3.1.) könnte bereits als legitimer Grund und Zweck einer eventuellen non-kollaborativen Partizipaton angenommen werden, die sich in ihrer wahrscheinlich wegweisendsten Ausprägung als Moderation oder sogar Supervision wiederum weit über das rein Diskursive ausdehnen wird.<965> In der Praxis wird diese Position bzw. Rolle überhaupt selten bezogen - und wenn, dann wird sie meistens nur für kurze Zeit jemandem von den Teilnehmenden aufgelegt. Seltener noch erscheint in der Rolle der teilnehmenden Begleitung eine mit keinem der Fachbereiche produktionsmäßig verwandte und somit disziplinär unqualifizierte Person. Viele, die sich primär als KünstlerInnen bezeichnen, nehmen problemlos eine (gleitende) wissenschaftliche Rolle an - umso mehr gilt das für die typisierten TechnikerInnen (siehe oben Kapitel 3.2.1.1.). Eine klare und allseits anerkannte Position einer (etwa kunst- oder medientheoretischen, soziologischen, psychologischen) BeobachterIn bzw. BegleiterIn ist nur in seltensten Fällen feststellbar.<966>
> G: Da muss es definitiv eine Sprache geben und Verständnis von beiden Seiten.. von den Technikern eher.. und das (betonende Geste) ist meiner Meinung nach das Schwierigste.. damit habe ich auch noch echte Probleme, den Technikern die Funktionsweisen und die Gesetzmäßigkeiten von Theater irgendwie näher zu bringen.. um sie wirklich von dem Computer wegzuzerren (stark veranschaulichende Geste) und ihnen zu erklären, dass man probieren muss.
> G: Ja, da gibt‘s auf jeden Fall Konflikte, aber die sind unterschiedlich.. es gibt manche.. also manchmal muss man halt einfacher... ein eigenes Vokabular entwickeln.. wenn man zum Beispiel über all diese verschiedenen Raum-Zusammenhänge spricht.. dann muss man es dem Laien einfacher erklären lassen..
> [A:].. also Tänzer (???), Tänzer haben da ein anderes Vokabular als die Techniker.. und das ist oft eine Schwierigkeit, ich meine.. das ist wahrscheinlich überall so, aber bei solchen interaktiven und interdisziplinären Projekten ist es ein großes Problem.
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P: Da müsste also fast eine sozusagen eigene, eine neue Sprache (Andrea lacht auf) entworfen werden.. oder zumindest die alte sehr vorsichtig und differenziert benutzt werden?
A: Das Problem haben wir hier sehr oft, erleben wir sehr oft.. ich denke, also eine neue Sprache zu entwickeln.. oder eine Kodierung zu finden.. oder einfach ein paar Begriffe klären, am Anfang, das ist sehr wichtig.> [A:].. da will ich sagen, ist es kein großer Unterschied zwischen Publikum - Technik und Tänzer - Technik. Also es funktioniert.. ähnlich: Publikum probiert aus, bewegt sich, und das macht der Tänzer auch..
3.2.1.6 Interdisziplinäre Übersetzung als diskursives Ausgleichsprogramm
Die spezifische Widersprüchlichkeit zahlreicher Konzepte (definierbar etwa als semantische Inkohärenz zwischen verschiedenen sozialen bzw. professionellen Gruppen) im interdisziplinären Diskurs bedarf im günstigsten Fall einer Vermittlerinstanz. Diese primär diskursive Übersetzungsrolle erstreckt sich jedoch auch auf die Vermittlung zwischen verschiedenen kulturellen und professionellen Hintergründen und den (evtl. daraus stammenden) Wahrnehmungs- bzw. Kommunikationstypen der TeilnehmerInnen. Sie kann am optimalsten von einem außenstehenden Beobachter bzw. Beobachterin (entsprechendes [halb]professionelles Profil)<967> oder notfalls von einem angemessen qualifizierten Teilnehmer oder Teilnehmerin innerhalb der kooperativen Gruppe eingenommen werden. Wegen des hochkomplexen und oft intensiven Charakters dieser Vermittlung weist die (anfangs) außenstehende Betrachterperson gewisse Vorteile auf (Objektivität anhand prinzipieller Abwesendheit vorbedingter Affekte und fester Vorannahmen), jedoch nur wenn sie so bald wie möglich in die Gruppe einsteigt und eine möglichst gleichwertige Position in der (zumindest sozialen Struktur von) Projektarbeit bezieht. Dazu empfehlen sich verschiedenste Methoden,<968> die jedoch alle an eine genuine Produkt- bzw. Projektorientiertheit der teilnehmenden Person hinauslaufen. Dies ermöglicht nicht nur eine soziale bzw. interpersonal kommunikative Integration in die Gruppe, sondern öffnet der vermittelnden Person sowohl psychologische als auch physiologische (physische) Einblicke und Erfahrungen, die notwendigerweise auch affektive Qualitäten tragen und für ihr Output an die Gruppe bzw. an die jeweilige Öffentlichkeit von entscheidender Bedeutung sind.
Das Übersetzen zwischen den verschiedenen Sphären - vertikal & horizontal im
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traditionellen Sinne - soll auf facettenreicher (beid- bzw. allseitiger) professioneller wie auch sozialer/psychologischer Erfahrung (kognitive Reflexion) basieren sowie möglichst intuitiv beeinflusst werden (affektive Reflexion). Zum Beispiel soll die Anwendung von Metaphern zur Beschreibung sowohl der künstlerischen als auch der technischen und wissenschaftlichen bzw. theoretischen Konzepte mit größter Aufmerksamkeit und laufender Differenzierung aus beiden bzw. allen Seiten erfolgen. Die vermittelnde Instanz soll sich um eine fortwährende zyklische Reflexion der Begrifflichkeiten und eine oszillierende Teil- und Distanznahme für alle bemühen. Ausnahme davon wäre lediglich die Anwendung von Metaphern, (als solche möglichst explizierten) Mythen und Stereotypen bei kreativer Exploration im Vorfeld der Projektarbeit wie etwa bei Brainstormings zur kollaborativen Konzept- und Strategienentwicklung unter verschiedenen disziplinären Profilen. Der komparative Kontext bzw. die metaphorische Referenz soll auch dabei stets explizit begrenzt und rezipientendifferenziert werden. Trotz aller Bestrebung um ein einheitliches, professionell vielfach unproblematisches Produkt und einer sozialen Annäherung aneinander müssen im Sinne einer kollektiven Selbstreflexion die ästhetischen und konzeptionellen wie auch die politischen bzw. ethischen Unterschiede wach gehalten und die Entwicklungsschritte des Projekts kontextspezifisch zurückverfolgt werden können.Genau der okkasionelle Charakter der interdisziplinären Projektarbeit kann durch gut moderierte und vom dialogisch differenzierten und gleichsam balancierten Diskurs begleitete Vermittlung zum starken Kreativitätsfaktor gemacht werden. Die Einmaligkeit der Situation und die Eigendynamik der jeweiligen Projektgruppe soll als Motivationsfaktor hervorgehoben werden. Professionelle sowie kulturelle bzw. temperamentgebundene Antagonismen, implizite als auch explizite Rollenaufteilungen und diskursive Polarisierungen dürfen im moderierten Kontext gegen einander ausgespielt, dann zusammengeführt (versöhnt) und sowohl für die jeweilige als auch allgemeine und künftige Verwendung fruchtbar gemacht werden - all dies jedoch nur unter expliziter Beobachtung der kulturellen und disziplinären Artverschiedenheit der KommunikatorInnen (Medien, Kommunikationssysteme usw.), die als prinzipiell gleichwertig sowohl im praktischen (3.3.3.2.) als auch im diskursiven (3.3.3.1.) Raum darzulegen sind.<969>
> R: Ja, die Tänzer haben oft das Problem, dass sie nicht daran gewöhnt sind,
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analytisch zu denken, sie sind eher synthetisch.. sie denken eher in Gestalten (umschreibt gestisch ein dreidimensionales Objekt und vermutlich seine Bewegung), über die Gesamtform, über das Feeling +.. the feeling of a movement is more important than exact timings and places.. und der Computer ist ganz in der anderen Richtung, der kennt nur Spezifika.. Werte und Parameter, zum Beispiel wenn wir da von Parametern sprechen - ein Tänzer spricht aber von Qualitäten, Bewegungsqualitäten, nicht Parametern, das ist nicht so was, was man auseinanderschneiden könnte, die Rolle von Position, oder Zeit, oder Gewicht oder Spannung und verschiedene andere Qualitäten.. sie sind halt nicht gedacht als Parameter, wo man abgetrennten Zugriff überhaupt schaffen könnte.. man denkt nicht so.. meine Rolle ist dann manchmal schon Übersetzer zwischen Frieder und Tänzer..> [R:].. Übersetzer zwischen Ingenieur und Tänzer, also richtig zwischen den Extremen.. (trennende Geste mit auseinanderfahrenden Händen) also Frieder als Ingenieur und Tänzer, wenn sie wirklich Tänzer (zeigt mit dem Zeigefinger auf seine Stirn), wenn sie schwitzen, sich bewegen.. dann versuche ich die Schnittstelle zu sein, da bin ich die Schnittstelle.. dann versuche ich die Anbindungspunkte einzuordnen und... verstehen, also ich muss verstehen, was der Tänzer meint, wenn sie was sagt.. und die Worte die sind oft nicht wissenschaftlich, aber die haben Bedeutung.. und eine klare Bedeutung.. das gebraucht manchmal einer Übersetzung..
3.2.2 Kunst und Technik
Während die Tänzer und Choreographen eher die Meinung vertraten, dass der Künstler eine Idee für ein Projekt hat, zu deren Umsetzung er sich der geeigneten Technik bedient, wurde im Bereich der Medienkunst tendenziell der Ansatz virulent, dass die Technik selbst mediale Effekte hervorbringt, die schließlich zu einer inhaltlich-ästhetischen Konzeptualisierung führen.<970>3.2.2.1 Kunst für Technik
Technik wird des Öfteren - und in gewissen Bereichen zunehmend - als zentraler Zweck und Hauptthema, nicht nur als Werkzeug oder Mittel im künstlerischen Kontext betrachtet. Darüber hinaus mag es kaum verwundern, dass dies seitens zahlreicher KünstlerInnen nicht unbedingt negativ bewertet wird, vor allem seitdem die technischen Aspekte der historisch prämierten Kunst (spätestens der Renaissance wie auch der Moderne und den Avantgarden des 20. Jahrhunderts) zunehmend eine ebenbürtige Stellung neben den geistes- bzw. ideengeschichtlich orientierten Auslegungen im (halb)öffentlichen Diskurs einnehmen.<971> Die diachrone
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Kunstbeschreibung samt ihren Gegenwartsanalysen muss sich angesichts der vielfachen Durchdringung des Alltagslebens durch Technik von dieser auch selber bestimmen lassen. Insbesondere die ästhetische Kommunikation erfährt eine Neubestimmung durch digitale bzw. elektronische Medientechnologien.<972> Das neue kulturelle Revisionsparadigma besteht in einer Lebenserneuerung sowohl durch Kunst als auch durch Technik.Wenn wissenschaftliche Empirie per definitionem nicht nur durch methodische Konzeption, sondern zunehmend auch durch technisches Instrumentarium bedingt ist, kann spätestens im Zeitalter des Computers eben auch in der theoretischen Wissenschaft die Bedeutung der aktuellen (Kommunikations)Technik nicht mehr geleugnet werden.<973> Etliche KünstlerInnen und sogar einige WissenschaftlerInnen im untersuchten Bereich ziehen es sogar vor, die technischen Details vor den konzeptuellen bzw. ästhetischen Aspekten ihrer Arbeit zu explizieren. Wenn jedoch danach direkt gefragt, beruht die Aussagekraft und Relevanz eines techn(olog)isch komplexen Kunstwerks für die meisten von ihnen primär auf seinem Bedeutungsinhalt oder sogar einer technoemanzipatorischen bzw. technokritischen Nachricht. Gerade im interdisziplinären Kontext stellen die elektronischen Plattformen die entscheidenden (Un)Orte der Kommunikation dar und machen somit ihre eigenen Bedingungen und Spezifik kulturell und sogar politisch relevant. Eine solche Technokunst bzw. Technowissenschaft hebt habitualisierte Technik als Kunst- bzw. Wissenschaftstechnik hervor und tendiert deswegen zur Mythenbildung durch Prämierung von besonderer Meisterung einer Technik. Als Qualifikation eines Künstlers bzw. Wissenschaftlers zählt somit die (möglichst virtuose) Bedienungsfähigkeit bzw. (möglichst eigene) Verfügbarkeit eines Geräts. Dabei muss immerhin eine klare Unterscheidung zwischen der Anwendung im Sinne eines la‘technique pour la‘technique (Technofetischismus) und ihrer ästhetischen wie auch (medien)politischen Thematisierung aufrecht erhalten werden. Im Idealfall handelte es sich um den Einsatz bzw. Reflexion von Technik als hochrelevanter individueller, sozialer sowie kultureller Kommunikationsbedingung (vgl. 3.2.5.5.).
In ihrer prämierten Rolle kann Technik (als formaler und funktionaler Faktor)
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paradoxerweise auch effektive Verbesserungsstrategien für primär inhaltlich motivierte künstlerische Konzepte liefern (kaum jedoch umgekehrt!), obwohl die ästhetische Wirkung bzw. der künstlerische Ausdruck (Aussage) weiterhin als primäre Zwecksetzung beim Schaffen verstanden werden.<974> Durch den Transfer von Strategien und Methoden zwischen den verschiedenen Disziplinen lassen sich zahlreiche offene Fragen interdisziplinär beantworten, obwohl der Großteil einer ungenügend reflektierten Praxis (weniger jedoch ihr Diskurs) weiterhin viele Konflikte und Polarisierungen aufweist: untransparente Vernetzungsprozesse und disparate Diskursbildung wie auch unreflektierte oder sogar geheim gehaltene Strategien werden weiterhin öfters zum Verhängnis mancher interdisziplinären Kooperation. Der in seiner kulturgeschichtlichen Rolle (nicht aber in seinem aktuellen Öffentlichkeitsanspruch) fortschrittliche und durchaus innovationsfördernde Trend der Technikaffirmation scheint sich allmählich wieder in sein traditionalistisches Gegenteil zu wenden.<975> In einem beträchtlichen Teil der künstlerischen Praxis werden Thematisierung und Inszenierung von Technik als Sinn und Zweck der Kunst jedoch schlichtweg abgetan. Höchstens noch wird Technik in ihrem Einfluss auf die künstlerische bzw. wissenschaftliche Form, also rein instrumentell betrachtet. Von einer tiefgreifenden und perspektivenreichen Reflexion des technischen Mediums kann weiterhin nur bei seltenen Ausnahmen gesprochen werden, was den dance-tech Bereich aus der Position eines kontemporären Hypes erneut<976> in eine sub- wenn nicht sogar kontrakulturelle Rolle versetzt: kurzum ein guter Ausgangspunkt für Kulturbeschreibung. Das obere soll, als ein relatives Novum im bisherigen wissenschaftlichen Diskurs, anhand drei Beispielen aus unterschiedlichen Quellen nochmals praxisdifferenziert belegt werden:
- Bei der Gruppe Palindrome verstehen sich die beiden (selbst)typisierten, somit polarisierten Partner (Robert und Frieder) als gleich stark. Obwohl hochspezialisiert, lassen sie einander gründliche Einblicke in die Arbeit des anderen zu (und glauben dabei einander sogar zu fördern), was vielleicht auf die anfangs explizite Rollenzuweisung zurückzuführen wäre. Dabei darf aus biographischer Perspektive eine technische bzw. naturwissenschaftliche Affinität Wechslers (seines Erachtens z. B. sein Biologiestudium) und gewisse ästhetisch-kreative Provenienz Weiß‘ (Jazzmusik) natürlich nicht überblickt werden. In der Praxis zeigen sich gewisse Kriterien als entscheidend für einen erfolgreichen künstlerischen Umgang mit Technik: etwa sowohl technisches wie auch künstlerisch-performatives Einfühlungsvermögen. Auf beiden Seiten bedürfe es laut ihren Aussagen nach Qualitäten wie Feingefühl, Geduld und Eigeninitiative.
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- Laut Forschung von Dinkla / Leeker weist die Arbeit der InstallationskünstlerInnen beträchtlich mehr Bereitschaft zur interdisziplinären Kooperation auf als die Arbeit der Performance-KünstlerInnen (sowohl untereinander als auch mit einem externen technischen Team). Dies könnte eben an der radikalen RezipientInnenorientierung der Installationskunst liegen und sollte von der (dazu vielleicht noch spezifisch unsensibilisierten) Performancekunst möglichst übernommen werden. Andererseits kann die Performancekunst die spontane Improvisation und den Wert der Echtzeit- sowie Ganzkörperinteraktion in der installationskünstlerischen Praxis vorzeigen. Natürlich handelt es sich dabei um empfehlenswerte Tendenzen, die bereits in die Planung- und Vorbereitungsphasen der Praxis eingebunden werden können.<977>
- Zufolge etlichen Beiträgen Johannes Birringers und Scott deLahuntas sollte im oberen Sinne bei technischer Argumentation im künstlerischen Kontext zwischen tool (Werkzeug) und system möglichst differenziert werden. Während die Technik-als-Werkzeug primär der Intention bzw. Konzeption des Künstlers unterliegt und als seine sowohl materielle (Körper) als auch konzeptuelle (Zeichen) Extensivierung funktioniert, werden im Technik-als-System die Reaktionen des Rezipienten (nicht jedoch seine Intentionen!) gleichberechtigt miteinbezogen.<978>
> [A:].. früher war ja so, dass Technik ein Hilfsmittel war für eine Performance, für eine Tanzdarbietung.. und Palindrome bringt es, denke ich, so weit, die auf dieselbe Ebene zu stellen.. nicht mehr nur als Mittel, sondern auch als Ziel.. obwohl das natürlich wieder so eine kritische Frage ist - ist das jetzt wirklich nur Zweck hier, die Technik, das soll es eigentlich hier nicht mehr sein.. im Grunde ist es so.. oder ist der Tanz nur Zweck, die Technik weiter auszubauen und zu verbessern.
> P: Also doch eine Polarisierung?
F: Ja, finde ich schon.. also es gibt Tänzer.. immer (???) das erfordert neue Kompetenzen, zum Beispiel man kann nicht dem Rhythmus folgen, man muss das selber spüren.. und auch antreiben.. das kann nicht jeder.. da kommen meistes die Tänzer mit musikalischer Ausbildung besser.. also es ist wirklich beeindruckend, es sind wirklich neue Qualitäten.. man kann eben ein toller Tänzer auf der Bühne sein, aber er ist nicht besonders gut mit diesem.. das interaktive System erfühlen, das klappt nicht immer..
P: Erfühlen -
F: Ja, eben.. man muss es wirklich.. es ist wirklich eine Fähigkeit, eben so sensibel dafür zu sein.. und zuzuhören.. was, was tue ich jetzt.. das sind eben neue Qualitäten, die man erkennt..
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3.2.2.2 Technik für Kunst
Bei einer breiteren Sichtung der aktuellen theoretischen Beiträge wie auch einiger Berichte aus der Praxis zeigt sich dennoch, dass durchschnittlich die traditionelle Annahme, die Technik solle dem künstlerischen bzw. ästhetischen Konzept (Idee) dienen, immer noch ins Zentrum des medienkünstlerischen Diskurses gravitiert. Die Grenze zwischen Technik als Spezialeffekt und Technik als künstlerische Anwendung ist immer noch schwer bzw. nur individuell definierbar und wird in der Regel von den BefürworterInnen beider Prämierungspositionen (zumindest diskursiv) ausgewichen. Daher bezeichnen auch Eigenschaften wie Funktionstüchtigkeit (sowohl als den NutzerInnen zugängliche Durchschnittsfunktion wie auch als Leistungsfähigkeit etwa für Profis) einerseits und Genialität der Technik (in beiden Bedeutungen als Können und als Gerät) andererseits weiterhin die Ambivalenz des universellen künstlerischen Maßstabs. Eine beeindruckende technische Lösung scheint oft den künstlerischen Aus- bzw. Eindruck ihrer Anwendung zu bedrohen - und umgekehrt. Die Oszillation zwischen dem high- und dem low-tech Zugang zu ästhetischen Fragen, die an einem Großteil der (institutionalisierten, finanziell meistens unvorbelasteten) Praxis zu beobachten ist, wird genau im Kontext einer sozial engagierten künstlerisch-technischen (kaum minder auch der wissenschaftlich-technischen, vgl. Kapitel 2.2.) Interdisziplinarität offenbar am intensivsten reflektiert:
Cross-cultural interaction is an important part of our politics, especially at a time when it is becoming apparent how uneven the distribution of resources is and yet how significant the formation of new online communities and tactical media practices can be.<979>So zumindest die Reflexion der ProduzentInnen (in einer spezialisierten Zeitschrift). Beim ästhetisch geschulten Kunstpublikum wiederum kommt die explizite und konzeptuell unmotivierte Betonung der technischen Aspekte im Prinzip schlecht an, wogegen die Explizierung der technischen Funktion beim Laienpublikum überwiegend positiv bewertet wird - selbst wenn dieses über keine überdurchschnittlichen technischen Kenntnisse verfügt. Im letzteren Fall scheint auch die Bereitschaft zur Partizipation im System bzw. am Kunstwerk größer zu sein als im ersteren, wo das Publikum die Herabsetzung des künstlerischen Mythos durch eigene Teilnahme eher abzulehnen scheint und traditionelle distanzierte ästhetisch-kathartische Kunsterlebnismuster bevorzugt (kognitive Reflexion). So zumindest im Großteil der von der vorliegenden Arbeit beobachteten Fällen - Vorzeichen einer neuen technoaffirmativen Wende in der aktuellen Medienkunstszene gibt es wohl genügend (vgl. Kapitel 3.2.2.1.), wobei in dieser weiteren Aufwertungsperiode die Technik und ihr Know-how noch stärkere soziale, politische bzw. ethische Konnotationen aufweisen.
Aber womöglich ist unter hochtechnischen Bedingungen, wo Personen, Programme und Prozessoren zusammen eine Kultur bilden, das Beharren auf dem Sozialen selber eine der bürokratischsten Fesseln, um Hardwareentwicklungen zu behindern.<980>
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Die physische Minimierung der Distanz zwischen dem Werk (evtl. auch seinem Autor in performativ und/oder partizipativ motivierten Varianten) und seinen BenutzerInnen bei interaktiven Installationen scheint einem breiteren Publikum besser zu gefallen als einem (hauptsächlich immer noch) auf distanzierte Reflexion geschultem traditionellen Kunstpublikum. Das erstere hat sich im Durchschnitt die Standardschnittstellen (vgl. Kapitel 3.2.4.3.) bereits gut angeeignet und weist auch weniger Schwierigkeiten bei der Systemexploration sowie beim Umlernen auf neue Interaktionsmuster auf. Die (ganz)körperliche Interaktion schließt aber eine kognitive Reflexion nicht unbedingt aus, viel mehr bekommt das Urteil dadurch eine Fundierung in unmittelbarer und intensiver Körpererfahrung. Ähnliches könnte ebenfalls für Produkte der Wissenschaft (auch als didaktische oder pädagogische Beiträge) sowie für Produkte der Technik (auch als benutzerInnenfreundliche und/oder werbetaugliche Geräte) hypothetisiert werden.Solange die funktionelle (System)Anwendung von Technik ihrer ästhetischen (Konzept)Anwendung als Mittel hierarchisch unterworfen bleibt, kann ihr verhältnismäßig großer Zeit- und Energieaufwand im interdisziplinären Kontext paradoxerweise problemlos gerechtfertigt werden: Arbeit an schnelleren und komplexeren Interaktionsmöglichkeiten im Sinne intuitiverer - oder zumindest pointiert widerspenstiger - Schnittstellen wird jedoch leicht zum einzigsten Fokus vieler interdisziplinärer Gruppenbildungen sowohl mit installativer als auch mit performativer Zielsetzung. Dies verweist auf eine weiterhin große Bedeutung der Schnittstelle sowohl als theoretisches Konzept mit allen dazugehörenden (politischen, kulturellen, technologischen) Implikationen wie auch als praktische Realisierung eines (biotisch-technischen, hybriden) Kontakts zwischen zwei Kommunikationseinheiten. Die stärkste Motivation für eine konkret-technische wie auch abstrakt-konzeptionelle Neuerung entspringt tatsächlich oft der dezidiert ästhetischen Zielsetzung. Andererseits entstehen viele künstlerische Anregungen erst anhand neuer Entwicklungsstufen in technischen Anwendungen (Software und Hardware) und den industriellen Stimulationsstrategien für ihre Auswertung - oder eben aus ihren Wunschversprechungen!
> [R:].. also wie viele Pirouetten ein Tänzer machen kann, ist nicht eigentlich der Maßstab von einem guten Tänzer.. so meine ich das.. in dieser Hinsicht kann diese Technik auch so ein Spezialeffekt oder ein Trick sein... und das ist dann am Anfang für jeden eine Möglichkeit und ein Spezialeffekt.. es gibt
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eine Aufregung dabei, aber auf die Dauer, oder wenn man ein bisschen tiefer `rein schaut - und das müssen wir als Künstler - dann entdeckt man andere Werte für solche Arbeit.. künstlerische Anwendungen, also andere Aspekte..> [R:] .. das heißt, wir kennen ein halbes Dutzend von verschiedenen motion-tracking Systemen von verschiedenen Universitäten oder was weiß ich.. und bei den meisten fehlt eine gescheite künstlerische Anwendung.. wir sind ein bisschen anders in dieser Hinsicht, dass wir eine Kompanie sind, die zuerst eine Tanzkompanie war und nicht eine akademische.. auch keine Computerfreaks.. sondern es ist eigentlich - Frieder sagt das immer - es ist appllication-driven.. das heißt er entwickelt Systeme für die Tänze, die ich entwickele.. und nicht umgekehrt.. also nicht so oft umgekehrt.. meine Arbeit ist nicht zu (schauen?), was ich mit seiner Technik machen kann..
3.2.2.3 Von technischer Machbarkeit zur künstlerischen Idee und zurück: Renaissanceteams
Bei den international sowie interdisziplinär erfolgreichen Gruppen und Kooperationsprojekten lässt sich ein Oszillieren sowohl auf der Achse zwischen ästhetischer und technischer Motivation als auch zwischen Innovation und Tradition beobachten. <981> Im Idealfall sollte diese Oszillation auf einer individuellen sowie kollektiven Reflexion fundieren wie auch unter wissenschaftlich bzw. theoretisch begründeter diskursiver Differenzierung erfolgen. Das reflexive Potential solch kreisläufiger Schnittstellen-Arbeit (Gestaltung > Entwicklung > Modifizierung), samt einhergehenden konkreten Resultaten für Industrie und Markt, wurde in letzter Zeit als der meist gewinnbringende Aspekt verstanden (siehe weiter zum Thema Kapitel 3.2.4.).
Als Idealmodell könnte, besonders in kommunikativ intensiven und diskursiv reflektierten Arbeitsumgebungen, eine dynamische Balance der beiden oberen Prämierungspositionen unter Berücksichtigung der Artverschiedenheit von praktisch-technischen wie auch von theoretisch-ästhetischen (Denk)Systemen anvisiert werden. Das sowohl-als-auch Paradigma rechtfertigt den dafür notwendigen Energie- und Zeitaufwand, der für eine Minimierung der Konflikte und Kommunikationsstörungen innerhalb eines Projekts bzw. einer Arbeitsgruppe nötig ist. Die Denksysteme (als Programme) durchdringen somit die Praxis und sorgen für eine affirmative, (er)klärende und (gemeinschafts)zielgerichtete Kooperation. Im besten Fall revidieren und erfrischen sie ihre Diskurse, Strukturen und Programme (zyklisch).<982> Selbst nach dem tradierten optimistisch positivistischen Modell der Wissenschaft liefert die Praxis überwiegend Belege und Bestätigungen für theoretische Annahmen - oder stellt sie eben in Frage und fordert ihre Revidierung! Auch laut den Ergebnissen der
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wissenschaftlichen Reflexion von Martina Leeker sind für die Zukunft intermediale und transdisziplinäre Workshops zu empfehlen, in denen beide Zugangsweisen verglichen und ausgewertet werden können.<983>Die konkreten technischen Möglichkeiten (Machbarkeiten) erfüllen nur selten den Erwartungshorizont der KünstlerInnen, der öfters auf einer abstrakten und idealisierten Kunstwerk-Konzeption beruht. Diese Diskrepanz und die daraus manchmal entstehende Frustration der KünstlerInnen ist umso größer je unbekannter für sie die Technik und ihre Funktionsweisen. Entlang der Reflexion von Möglichkeiten und Modalitäten der Software und Hardware nähern sich die Wünsche an die tatsächliche Realisierbarkeit an, die Quantität und Qualität der künstlerischen Produktion steigt entsprechend. Vor allem der kreativ (mit)arbeitende Körper wird somit weniger frustriert, durch Bekanntmachung mit der Technik steigt - zumindest bei performativen sowie zahlreichen installativen Projekten - gewöhnlich die ästhetische Kreativität des Körpers-im-Raum. Körper- und Raumkonzepte der KünstlerInnen und WissenschaftlerInnen werden im konkreten, räumlich-materiellen explorativen Kontext entsprechend erweitert bzw. modifiziert ([re]konstruiert, systematisiert).<984> Optimierung der Technik wechselt mit Optimierung der ästhetischen Konzepte. Selbst die prinzipiell ohne umfangreiche theoretische Vorarbeit schwerer zugänglichen postmodernen (etwa dekonstruktivistischen oder poststrukturalistischen) Konzepte und Konzeptionen, die oft im Hintergrund der aktuellen ästhetischen Auseinandersetzungen mit Körper im elektronischen Kommunikationskontext auszumachen sind (vgl. insg. Kapitel 1.1.1.f), können durch den praktischen Körpereinsatz expliziert und operationalisiert werden. Durch eine solch dialogisch ausdifferenzierte und ökologisch<985> balancierte Kooperationspraxis gewinnen auch die komplexeren und abstrakteren Konzeptionen an Breite ihrer NutzerInnen- bzw. RezipientInnenzugängigkeit.
Das Renaissance-Ideal verbindet die beiden Prämierungen in einem vielseitig kompetenten Menschen bzw. einer kollaborierenden heterogenen Gruppe (vgl. Kapitel 3.2.1.1.). Die unterliegende Vision ist die einer erneuten Entspezialisierung und etwa neoromantischen oder sogar neonaturalistischen (vgl. Kapitel 3.2.5.5.) Universalisierung des Menschen im dynamischen Austausch mit der (postmodernen) Diskontinuität der Realitäten und Diversifizierung von Erfahrungen innerhalb eines artverschiedenen Kollektivs - des Renaissanceteams.<986>
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> G: Also für mich persönlich als Assistent, mich interessieren die verschiedenen Perspektiven, die die verschiedenen Workshophaltungen entwickeln. Also.. die Herangehensweise, wie Leute aus unterschiedlichsten Bereichen Ideen und Visionen für die Arbeit mit interaktiven Systemen entwickeln. Und wie sie, sozusagen (???), das Interface für ihre Zwecke verwenden würden. Leider bleibt es meistens nur beim Konjunktiv, weil die technischen Möglichkeiten, und die zeitlichen Möglichkeiten eingeschränkt sind.> [R:].. na ja, da haben wir eben zwei Schienen - die eine ist die Systementwicklung und die andere ist das Kunstwerk zu schaffen, die sind parallel, aber von einander abhängig..
> [F:].. ist es mehr Tanz oder ist es mehr Technologie.. und die Frage kommt immer.. es ist nicht beides.. es ist auch jetzt nicht beides.. es gibt immer so ein plötzliches Übergewicht (veranschaulicht das gestisch als dynamische, ungleichmäßige Verlagerung des Übergewichts hin und her)..
P: Also diese Balance zu halten.. bringt eine gewisse Kontinuität zu so einer Balance bei?
F: Nee, das ist ja beides.. also die Computer oder die Programmierung - das sind Sachen, die man intensiv oder umfassend machen will und dann plötzlich.. und Tanzen auch.. ein professioneller Tänzer - der will tanzen.3.2.3 Körperinformation im interaktiven elektronischen Raum
3.2.3.1 Problemaxis: analog vs. digital
In Hinblick auf die Reaktionen der Interviewten auf das interpretierte Schema des interaktiven Systems von Seine hohle Form...<987> sowie laut einiger weiterer Beobachtungen im hier untersuchten Diskurs ist die begriffliche Diffusion zwischen den Begriffen analog und digital trotz aller (selbstaussagender) Leugnungs- bzw. Unterdrückungsversuche nicht nur seitens der PraktikerInnen, sondern auch der TheoretikerInnen weiterhin gravierend. Es bezeichnet einen der Kernpunkte des oben angegangenen Konflikts zwischen Theorie und Praxis: zwischen dem zeichenhaft abstrahierten und dem erlebten, gesprochenen Wort; zwischen dem ebenfalls disparaten Körper - (s)einem Zeichen und (s)einer Übermittlung. Diese Dichotomien zeigen sich ausschlaggebend nicht nur als theoretisches Werkzeug zur Modellierung der Informationsverarbeitung im Kontext elektronisch basierter bzw. erweiterter Kunstformen, sondern auch als ein wesentlicher und kontinuierlicher Riss oder sogar weißer Fleck in der Rede von der digitalen bzw. der elektronischen Informationsverarbeitung.<988> Wenn eine konzeptuelle Polarisierung mit solcher
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Divergenz und Intensität innerhalb eines diskursiven Feldes benutzt, der Reflexion darüber jedoch ausgewichen wird, ist dies ein eindeutiges Zeichen eines unterdrückten und ungelösten Konfliktes bzw. die erste (somit vorerst polare) Absteckung eines Problembereichs.<989> Dies bestätigen auch einige weitere einschlägige Berichte aus der Praxis.<990> Etliche begriffliche Nuancen dieser Polarisierung werden anhand der taxonomischen Tabelle und der Ausführungen zur Modellierung im Kapitel 3.3.1. dargestellt.Auch laut Michael Giesecke muss der (an die elementare Logik anknüpfende) binäre Kode<991> nicht unbedingt zum Wesen der elektronischen Datenverarbeitung und -vernetzung erklärt werden. Daher soll das in der letzten Zeit inflationär kursierende Digitale nicht als Grundmuster des Denkens über neue Medien schlechthin und ohne Weiteres angenommen werden, weil eben die (zweifelsohne u. a. auch digital funktionierenden) neuen Medien komplexere Emergenzniveaus aufweisen mögen, denen mit traditionellem semiotischen Oppositionsdenken bzw. einfachen Polarisierungen nicht beizukommen ist. Epistemologisch obstruiert das binäre Denken eine angemessen komplexe Perspektive auf die neumediale Vielfalt.<992> Gieseckes Vorschlag des triadischen Denkens grenzt sich gegen ähnliche dreiwertige Denkversuche (etwa Marx‘ oder Hegels) ab, indem er drei Beschreibungsebenen gleichwertig und ohne kausale, temporale oder sonstige Hierarchisierungen zu modellieren versucht. Eine mögliche Perspektivensetzung im jeweiligen Modell bewährt ihre Gültigkeit ausnahmsweise in der empirischen Praxis:<993> auch die
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vorliegende Arbeit bemüht sich um eine i. d. S. praktisch begründete Modellierung des empirisch erfassten Objekts (vgl. Kapitel 3.3., insb. den Versuch der konsequenten dreiwertigen Modellierung in 3.3.3).Die notwendige Dimensionierung ad tertium erfährt das Phänomen der Informationsverarbeitung an dieser Stelle genau durch seine Erweiterung vom Digitalen (Zustand 0 oder 1) auf das immanent Analoge (etwa Prozess x). Der unkodierbare oder zumindest als Datum nicht (sinnstiftend) zu in-formierende Impuls bezieht sich auf die affektive Informationsverarbeitung des Menschen in seiner körperlichen - prinzipiell unkodierbaren - Immanenz/Präsenz, jenseits aller zuwiderlaufenden (und in ihrer Eigensinnigkeit kaum weniger immanenten) Medialitäten des Körpers.<994> Der Bedarf nach einer weiteren und komplexeren Dimensionierung der wissenschaftlichen Darstellung bzw. (somit) interdisziplinären Kommunikation entsteht eben durch die Kontextualisierung des Körpers (als überkomplexen Mediums per se) mit anderen Körpern - innerhalb komplexer elektronischer Räume (Medien). Der mehrfach analog und digital vermittelte elektronische Raum (einer Installation, einer Performance wie auch der tagtäglichen Mediennutzung) kann und soll, als jedes Multimedium, auch multiperspektivisch erfasst werden.
> F: Also Kode ist erst einmal eine Art von Repräsentation.. und Modulierung ist eigentlich, einem Signal etwas hinzufügen, es beeinflussen, mit Informationen aufladen.. das ist also ganz gut (mit dem Blick aufs Schema).. aber ich weiß nicht, ob es wirklich mit analog und digital zusammenhängt.
P: Weil der Körper funktioniert doch analog -
F: - ja.
P: In diesem.. organischen Sinne, wenn wir es nicht zu abstrahieren versuchen, also informatisch oder sogar kybernetisch zu abstrahieren versuchen.. und die Maschinen funktionieren eindeutig digital.. oder kommunizieren zumindest digital untereinander.. weil ich fand‘s ja interessant, dass das ein Mac und das da ein PC ist.. das sind eigentlich artverschiedene Kommunikatoren..
F: Genau..3.2.3.2 Problemfeld: zwischen populistischer Vereinfachung und poetischem Leitprinzip der Datenreduktion
Nicht zuletzt im Sinne einer Urdefinition der Poetik nach Aristoteles<995> - und insbesondere ihres dramatischen Aspekts - sollte das Prinzip der Datenreduktion
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zumindest im Bereich interaktiver Medienkunst praktisch instrumentalisiert und thematisch präzisiert werden. Aus der Perspektive der Informationsverarbeitung handelt es sich bei Arbeiten der elektronischen Medienkunst um komplexe Systeme und Prozesse, denen mit großer Wahrscheinlichkeit in den ersten Stufen ihrer (wissenschaftlichen, theoretischen, aber auch interdisziplinär kommunikativen) Erfassung nur durch komplexitätsreduzierende Strategien beizukommen ist - oder eben war.<996> Aktuell kann nämlich eine Situation festgestellt werden, in der der im Kontext elektronischer Datenverarbeitung neuentdeckte (Facetten)Reichtum am körperimmanenten multimedialen Kommunikationspotential nicht mehr ohne große Informationsverluste zu reduzieren ist (vgl. Kapitel 3.2.3.1.). In technischer Perspektive wird der Rauschanteil bei Informationsübertragung immer geringer, die Übertragungsgeschwindigkeit, -zuverlässigkeit und die Kompressionsformate werden stets verbessert; das Rauschen steigt dagegen im inhaltlichen Sinne, indem zunehmend (öfters beabsichtigt) überflüssiges Datenmaterial übertragen wird. Die Beschreibung der Phänomene von gewisser kultureller Dauer (als öffentliche Präsenz und kontinuierliche Produktion eines künstlerischen/kommunikativen Werks bzw. Prozesses) soll auf mehreren (sozialen, diskursiven, technischen) Ebenen erfolgen.<997> Aus den erwähnten Gründen bedient sie sich auch eines perspektivisch größtenteils gemischten Modells, wobei der anfangs plausible Vorwurf des Eklektizismus (siehe etwa Kapitel 0.3.) zumindest durch den roten Faden der Informationsverarbeitung gekontert werden soll.Die auf diesen Positionen basierenden Modellierungen (Kapitel 3.3.) lassen sich folgenderweise - jedoch nicht ohne Einbeziehung ihrer graphischen Originale<998> - zusammenfassen bzw. linearisieren: Zwischen der analogen und der digitalen Datenvermittlung<999> innerhalb eines datenverarbeitenden Systems kommt es zu einer
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wichtigen Transformation, die erst durch ihre Reduktion bearbeitbar (beherrschbar) wird.<1000> (Laut Überzeugung von Palindrome sollen interaktive Systeme eben wegen ihren verschiedenartigen Datenverarbeitungsstrategien auf die Interaktion mit dem Menschen geschult werden - natürlich mit jeweiligen Variationen in einzelnen Projekten bzw. Arbeitskonstellationen - was vorerst durch die richtige Mappierung am technischen System erzielbar wäre.)<1001> Der hoch informative bzw. impulsive - und als solcher unbearbeitbare (unbeherrschbare) - kommunikative Gehalt des Körpers-in-Bewegung(-im-Raum) wird erst durch die Schnittstelle (sowohl ihre materielle Architektur als auch ihren programmatischen Kode) - reduziert, damit er vom System bearbeitet werden kann.<1002> Bei der Bearbeitung im System erfolgen weitere
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Reduzierungen anhand arbiträrer Kodierung wie auch durch darauf basierende impulsive Kommunikation unter (technischen und organischen) Prozessoren. Die Rückkopplung erfolgt entweder digital (durch Vermittlung von Zeichen und ihrer arbiträren Bedeutung) oder analog (durch Vermittlung von primär bedeutungslosen Impulsen von materieller bzw. energetischer Qualität). Die ersteren werden vom Körper sinnlich rezipiert, dann vom Reflektor/Regulator-System auf ihren Bedeutungsgehalt geprüft und entsprechend verarbeitet (intellektuelle bzw. kognitive Apperzeption).<1003> Die letzteren jedoch werden nach (sinnlicher) Rezeption in ihrer Impuls- bzw. Reizqualität ohne sinngebende Reflexion zur Erfassung und Einordnung in ein Bewusstseinszusammenhang (ganzkörperlich, kognitiv und affektiv) verarbeitet bzw. entsprechend ihrer Komplexität transformiert.<1004>Bei solch gedeuteter Informationsverarbeitung, die auch als Selbst- und Fremdempfindung (im Gegensatz zu Selbstwahrnehmung und Steuerung des intellektuellen Regulator/Reflektor-Systems) verstanden werden kann, gibt es keine Bedingung einer höheren Instanz im Sinne intellektueller Reflexion oder Regulation. Parallel oder erst nach der körperlichen Impulsverarbeitung erfolgt die intuitive (affektive) bzw. intellektuelle (kognitive) Reflexion und eventuelle Regulation des Erfassten, die somit nicht mehr als notwendige Phasen der menschlichen Informationsverarbeitung verstanden werden können. Die Informationsverarbeitung der beiden Prozessoren (Körper und Intellekt) erfolgt also parallel, wobei die körperliche Informationsverarbeitung (Impulsverarbeitung) bei Fremdwahrnehmung (Umgebungswahrnehmung, Interaktion) unbedingt notwendig ist - bei Selbstreflexion jedoch nicht immer mitgedacht werden muss. Intellektuelle Informationsverarbeitung (Datenverarbeitung, z. B. als Sinnstiftung) wird im Fall einer affektiven Reaktion bzw. intuitiven Intervention im gleichen Sinne irrelevant.
Es ist annehmbar, dass es in einer konkreten Performance bzw. bei Erfahrung einer Installation meistens zu einem komplexen Gemisch beider Kommunikationsprinzipien kommt: des körperlichen und des intellektuellen. Beide bedürfen bei der Auslegung (Diskursivierung) der Sachverhalte und Prozesse einer steten Differenzierung. Kollektive Produktion und Rezeption im hybriden medialen Kontext bedürfen einer effektiven kommunikativen Überwältigung der Probleme und Fragestellungen, die nur durch ein programmbewusstes intuitiv-intellektuelles Handeln zustande kommen kann. Die kollektive Reflexion von Mythen, Metaphern und stereotypen Annahmen ermöglicht somit in den meisten Fällen eine erfolgreiche Auseinandersetzung mit latenten Programmen, die einer kohärenten, obwohl generisch eben hybriden Konzeption (und Praxis) von Interdisziplinarität, Kooperation und Konkreativität im
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kontraproduktiven Sinne zugrunde liegen mögen und gegen die wirkungsvolle Ausgleichstrategien entworfen werden müssen. Gleiches gilt für Identitätskonzepte, die in einem informationsverarbeitenden System etwa als Konstruktionen, Fixierungen und Prämierungen ebenfalls eigener Reflexion und Regulation bedürfen. Dadurch erfolgt eine komplexe intellektuelle Datenverarbeitung als digitales Prinzip, die von der körperlichen Impulsverarbeitung als analoges Prinzip komplementiert wird.<1005> Zusammen verarbeiten (perzipieren, reflektieren und steuern) sie die sowohl selbst- als auch fremdbezogene Information. Die letztere emergiert materiell - Zeichensätze, Kodes usw. werden jedoch auch über das materielle Medium vermittelt - grundsätzlich auf drei Stufen: Räume und Körper werden entweder als natürlich (physische Umgebung, eigener Körper[raum]), sozial (MitbenutzerInnen, MitperformerInnen, menschliche KommunikatorInnen samt dazugehörenden Diskurse, Programme usw.) oder elektronisch-technisch (digitale Zeichen, analoge Impulse) verarbeitet.<1006>Das Dilemma zwischen analog und digital ist daher ein illustratives Beispiel für ein latent wirkendes und deshalb extrem einflussreiches Programm, das aber durch seine methodische Enttarnung und entsprechende Systematisierung bzw. Modellierung sogar als Werkzeug zur Deutung wichtigster Paradoxien und Problemstellungen im hier untersuchten Feld Anwendung findet. In der (kooperativen interdisziplinären) Praxis sollten darum übersetzende, sichernde und (selbst)reflexive Ausgleichsprogramme möglichst konkret und konsequent umgesetzt werden: Wird der Körper als Datenobjekt bzw. Datenquelle abstrahiert, zum Zeichen metaphorisiert/arbitrarisiert und dadurch in seinem konkret-physischen Kommunikationspotential verarmt, so verliert er - zumindest als gedachte-cum-denkende Instanz - automatisch auch sein intuitiv kreatives Potential als Körper-im-Raum. Das Digitale (bzw. Datenreduzierte) wird demnach als ein vom Menschen geschaffenes Programm bzw. Zeichensystem verstanden, das mit Kategorien des symbolisch vermittelten bzw. kodierten Sinns und seiner Kommunikation operiert. Angesichts der neuesten technischen (und technokulturellen!) Entwicklungen auf dem breiten BenutzerInnenniveau könnte als zukunftsweisende Kunststrategie - anstatt weiterhin die informatische bzw. mediale Reduktion des Körpers im elektronischen Raum zu prämieren - sein totales, multimediales Potential in aller Vielfalt (samt moderner Impulsüberreizung und postmoderner Resignation im Datenfluss) betrachtet werden. Besondere Aufmerksamkeit gilt dabei der Tatsache, dass der Mensch durch seinen Körper die Information des elektronischen Systems in gewissen Fällen zwar monomedial aufnehmen kann, für eine Kommunikation (als komplexe Informationsverarbeitung, parallel und duplex) muss er sich jedoch auf die ganze Komplexität seines organisch-materiellen Systems verlassen können - vom Reflex bis zur Reflexion und Regulation.<1007>
> F: Ich glaube, dass ich hier vielleicht noch einen dritten machen würde (zeigt auf die rechte Seite des Schemas/Loops).. wir haben also hier eine sehr starke Datenreduktion.. also in der Abstraktion..
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P: Datenreduktion -
F: Von dem analogen Geschehen, das ist ja eigentlich sehr komplex, davon versteht die Maschine ja nichts.. und was wir hier immer machen ist.. durch Datenreduktion.. das ist eine Vereinfachung, eine ganz harte Abstraktion.. also diesem Live-Geschehen werden ein paar Byte durch MIDI, das sind ja geringe Datenraten.. ich sage jetzt, zum Beispiel.. eine Positionskoordinate, oder Beschleunigungsparameter, also Bewegungsparameter.
P: Das sind eben diese sehr abstrakte..
F: Und das hat aber jetzt für mich performative Funktion.. durch diese Datenreduktion kriegt es ja eigene Eigenschaften.. es wird einer Art Gegenüber..> [F:].. und ich glaube, dass bei uns der Trick ist, dass durch diese Datenreduktion eigentlich die Illustration zum Teil verloren geht oder aufgebrochen wird.. und das etwas immer noch darin ist, was ein Überraschungswert hat, für den Performer, was er nicht weiß, oder was ihn vielleicht auch unter Druck setzt, unter eine Spannung setzt.. und das ist wichtig.. es ist wichtig, dass es nicht nur eine reine Illustration zu der Bewegung herauskommt.. sondern, da muss noch ein Twist (gestikuliert, mit Drehbewegung) darin sein, was Ungewisses.. sonst brauche ich ja nicht darauf zu reagieren, wenn ich schon weiß, was genau kommt..
3.2.3.3 Visionäre Theorie: analoges Gegenüber des Digitalen im closed loop
In den engen Interaktionsschlingen, die durch elektronische Technik bedingt und beschleunigt werden, findet der Körper sein analog erfahrbares, echtzeitliches und zunehmend foto- und audiorealistisches Feedback im materiellen Kommunikationspartner (Raum, Körper, Maschine usw.), somit sein eigen(tlich)es Gegenüber. Das symptomatische Konzept knüpft an eine bereits als Tradition zu bezeichnende Praxis der interaktiven Medienkunst in einem ihrer Anfangspunkte: das technische Stichwort closed circuit<1008> definierte die Medienkunst bereits vor dreißig
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Jahren sowohl in ästhetischer als auch in kulturkritischer Hinsicht (um). Im Rahmen der vorliegenden Arbeit erfährt es eine zeitgemäße Paraphrasierung im - kunst- und technikhistorisch (diskursiv) unbelasteten, dazu noch materiell metaphorischen - Begriff des closed loop. Auf der physischen Ebene fügt sich das technische System in die Selbstwahrnehmungs- bzw. Selbstreflexionsschlinge des körperbewussten Menschen ein und spielt meistens an (oder sogar mit) der Grenze der (autopoietischen) Simulierbarkeit: das Bewusstsein ist dabei immer langsamer als der Körper.<1009> Laut Johannes Birringer kommt es durch die hohen räumlich-körperlichen Energiepotentiale (der menschlichen Ganzkörperbewegung und der multimedialen Computeroutputs) zu autopoietischen Situationen, bei denen der künstlerische Kompositionsprozess ähnlich wie ein emergentes System funktioniert.<1010> The emphasis has shifted from the object of representation to the emergent situation, and the materialization of technology itself.<1011>Innerhalb der gleichen informationstheoretischen Epistemologie kommuniziert das digitale Gegenüber (Zeichen, Symbol, Metapher usw.) mit dem Menschen (aber auch mit der Maschine!) auf der intellektuellen bzw. semiotischen Ebene - wobei die körperliche Reflexion hauptsächlich erst nach der intellektuellen Reflexion erfolgen kann. Eine Ausnahme von dieser (immer epistemologisch bedingten) Sequenzierung wäre lediglich die intuitive Verarbeitung von Symbolen und anderen zeichenbasierten Informationen, die aber wiederum auf einer sensuellen Verarbeitung der impulsiven (analogen) Materialität (z. B. Farbe, Form, Frequenz als affektive Reizqualität) und nicht primär auf einer kodebasierten (digitalen) Prozessierung von derer Bedeutung
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basiert.Jenseits eines dualistischen Kommunikationsmodells bietet eine solch dynamische, jedoch inkohärente Spiegelbilderfahrung<1012> des Menschen-im-Körper auch laut der MitgliederInnen von Palindrome einen intuitiv offenen und entscheidend neuartigen kreativen Spielraum.<1013> Martina Leeker beobachtet ebenfalls eine starke Einwirkung der neuen interaktiven Technologien an die Geschichte der Selbstrepräsentation und Identitätsbildung des Menschen im Spiegelbild,<1014> die eine traditionelle, gewöhnte Spiegelbilderfahrung unterläuft und somit das postmodernistische Dezentralisierungsprogramm durch eine nicht bloß kognitive, sondern konkrete mediale Reflexion realisiert.
Dabei kommt es zu einer Ablösung des Spiegelstadiums vom Körper und dessen Verselbstständigung im computergenerierten bewegten Bild. Diese Verselbstständigung dürfte gravierende Auswirkungen auf die Bildung und das Erleben von Selbst und Identität haben. [...] Damit dürfte das Konzept eines inneren Kerns des Menschen, eines Selbst obsolet werden. Selbst ist immer schon ein anderer.<1015>
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Die nötige Verfremdung - im Vergleich zur einfacher reflektierbaren digitalen Informationsreduktion - kann in Prozessen wie Impulsreduktion, Datenreduktion, Medientrennung, Medienreduktion und Semantisierung festgehalten werden und erfolgt demnach in positiver, optimistischer Lesart der gleichen Phänomene.<1016> Als künstlerisches Prinzip entblößt sich die Datenreduktion öfters als allzu grobe Vereinfachung oder sogar informatischer Historismus. Doch, obwohl überholt und ausgeschöpft, wird sie weiterhin öfters als zentrale Methode zur ästhetischen Konzipierung eingesetzt. Die Verknappung des natürlich komplexen (und zunehmend technisierbaren) Informationsflusses wird im hier behandelten Diskurs als eine (diesmal ontologische) Sequenzierung auf Impulse erfasst, aus denen digitale Daten bzw. kodierbare Informationen für den kommunikativen Gebrauch zu gewinnen sind - und als solche auch modelliert werden. Die eventuelle Entscheidung zur Anwendung einer solchen Reduktionskaskade soll jedenfalls immer bewusst und mit Rücksicht auf die vielfältigen (ästhetischen, kulturellen, politischen) Nuancen der jeweiligen Technologie erfolgen.Bei künstlerischer Anwendung neuester elektronischer Medien öffnen sich gerade bei affirmativer Haltung zur (natürlichen, multimedialen) kommunikativen Komplexität radikal neue Gestaltungsmöglichkeiten. Die zukunftsweisende Kunstpraxis (wie auch -wissenschaft) bezieht sich zunehmend auf komplexe biotechnische, multikulturelle und medienökologische Paradigmen, die in reduktiven Prinzipien höchstens ihre theoretische Implizierung, nicht jedoch ihren praktischen Effekt finden können. Das poetische Prinzip der Reduktion veraltet angesichts der Daten- und Reizüberflutung der komplexen, multimedialen (und als solche reflektierten!) Welt. Höchstwahrscheinlich bewahrt es trotzdem noch lange den statistischen Großteil seiner dominanten Position.<1017> Besonders noch unter Betonung ethischer und politischer Momente einer solch gemischten und mit Technik affirmativ verbundenen Kunstwissenschaft bzw. Wissenschaftskunst scheint eine entmystifizierende kontraelitäre, massenemanzipative und komplexitätsaffirmative Haltung eine plausiblere Vision anzubieten. Im Diskurs drängen sich die altbekannten Mythen natürlich immer wieder auf und verfestigen sich im Wortgebrauch. Neue Mythen entstehen bereits entlang des hier realisierten Diskurses und bieten sich ebenfalls zur weiteren Entmystifizierung an.
> P: MIDI ist zu langsam?
R: Ja, manchmal erreicht es wirklich die Grenze.. beim Dateninput.. jetzt ist da Ethernet, und das ist zirka zwanzigtausend Mal schneller, da haben wir genug Platz für laut und leise und gleichzeitig für viele Informationen, Tonmodulationen.. gleichzeitig bei Bewegung in Verschiedenen Richtungen..
P: Und die digitale Information kann schneller gemacht werden.. durch diese schnellen Protokolle?
R: Genau, das ist manchmal wichtig..
P: Und die analoge Kommunikation ist vielleicht schon so komplex, dass die digitale nur noch nachholen muss, um die analoge, die körperliche zu erfassen? Also warum muss das schneller werden?
R: Na du hast schon recht, das ist eine Menge Information, Tanz ist sehr296
informationsreich..3.2.3.4 Einsetzbare Technik: ein Beispiel für Integration artverschiedener Systeme
Die interdisziplinäre Arbeit von Palindrome manifestiert sich auf technologischer Ebene hauptsächlich in einem Computerprogramm (und dem dazugehörenden Hardware-Setup von Ein- und Ausgabegeräten)<1018> als Integrationsplattform für verschiedenartige körperlich-räumliche Inputs und mediale Outputs: das interaktive System EyeCon könnte als Prototyp für eine sowohl hard- als auch softwaremäßig offene und für menschliche als auch maschinelle Schnittstellen optimal zugängliche und flexible Plattform beschrieben werden. Die intuitive Umgangsweise mit seinen Funktionen und der stets vereinfachte, obwohl anhand neuester Computerkommunikationsprotokolle beschleunigte Informationsaustausch mit anderen Anwendungen deuten auf ein vielfach kompatibles und anpassungsfähiges System.<1019> Die oberflächliche Unabhängigkeit der interaktiven Raumgestaltung etwa von Programmiersprachenkenntnissen bei gleichzeitiger potentieller Tiefenflexibilität auf dem Kode-Niveau und einer optimalen BenutzerInnenfreundlichkeit der graphischen Schnittstelle bieten ein Beispiel für ein kreativ ausgewogenes und intuitiv zugängliches technisches System (vgl. auch Kapitel 3.3.1.).
Die Sorge um die DurchschnittsnutzerInnen - somit auch für den vielfachen, nicht nur finanziellen Marktwert des Systems - zeigt sich auch in der neulich eingeführten Kompatibilität mit gewöhnlichen Web-Kameras. Die bisherige Abhängigkeit vom CCTV-Standard (samt allen kostspieligen Bedingungen an die Hardware, vgl. Kapitel 3.2.3.3.) wurde somit um den Preis einer völligen Digitalisierung überwunden.<1020> Zur Eingabe können diverse Schnittstellen (Sensoren, Kameras, Mikrophone), zur Ausgabe diverse Formate (Video- und Bildmanipulation, Tonausgabe und vor allem Kompatibilität mit anderen offenen Plattformen wie etwa MAX/MSP)<1021> eingesetzt
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werden. Die spezifische Modularität dieses Systems (durch breite Kode-Kompatibilität der Protokolle wie OSC und MIDI) eignet sich für verschiedene BenutzerInnenprofile sowie bestehende Systemkonstellationen.Neben diversen (primär intendierten) performativen sowie installativen Anwendungen im künstlerischen Kontext eröffnen sich - nicht zuletzt im experimentellen Rahmen des vorliegenden Dissertationsprojekts - auch Möglichkeiten der wissenschaftlich-explorativen Verwendung. Weiter zu denkende Varianten des Einsatzes wären etwa computervernetzte öffentliche und soziale Räume sowie translokale Kommunikationsumgebungen (etwa Installationen oder performative Interventionen im öffentlichen Raum) und medienpädagogische Kontexte, darüber hinaus noch auszulotende sozialwissenschaftliche Methoden (etwa konkreträumliche Soziometrie oder auch nonverbale [Gruppen]Kommunikation). Auf diesem Hintergrund qualifiziert sich EyeCon als überzeugendes Beispiel einer technischen Voraussetzung für die technoökologische Vision einer Mediensymbiose.<1022>
> [G:].. ja, dann erweitert man einfach die Systeme und schließt andere an.. das ist ja das spannende am EyeCon - man schließt es einfach mit anderen Systemen zusammen.. plötzlich hast du dann eine völlig andere Funktionsweise.. plötzlich öffnen sich die Türen auf zu neuen Möglichkeiten..
> F: Wenn ich`s jetzt also.. von der Marktsituation.. (wenn man‘s so sieht?), also wo ist die mögliche Anwendung, wo grenzt‘s sich ab von einander.. das müsste die Einfachheit sein.. dass es nachvollziehbar ist, wie man jetzt so ein Environment aufbaut.. und ohne Programmierkenntnisse, zum Beispiel.. und das funktioniert auch irgendwie - in den Workshops, nach einem Tag können auch Tänzer damit bauen.. das geht.
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3.2.4 Schnittstellen
3.2.4.1 Ausgleichsprogramme gegen Dominanz der graphischen Schnittstelle
Wenn sich der Input-Kanal von Mensch zu Maschine tatsächlich der alphanumerischen Fixiertheit an der Tastatur zu entledigen versucht (immer komplexere Maussteuerung, druckempfindliche Bildschirme, spezifische Schnittstellengeräte wie Touchpads, Datentabletts, Joysticks oder Datenhandschuhe), benachrichtigt der Computer den Menschen immer noch primär durchs Auge. Das Ohr bleibt in dieser Hinsicht bis auf die Bemühungen um den 3D-Ton und seiner fast ausschließlich freizeitindustriellen Auswertung weiterhin unterfordert. In Richtung taktiler Informationsübertragung Maschine > Mensch werden seit Jahrzehnten größtenteils lediglich Experimente geführt, die in keinem beträchtlichen Maß die Durchschnittsnutzung bewirken.<1023> Der vermeintlich differenzierteste Kanal für die Kommunikation von Maschine zu Mensch bleibt auch unter neuesten Entwicklungen zur multisensuellen Schnittstellengestaltung<1024> weiterhin der visuelle: Computerbildschirm - in seinen vielen Ausprägungen von 3D-Projektion bis VR- und MR-Ansätzen<1025> - wird nach wie vor als das zentrale Gesicht des (immer dialogischer kommunizierenden bzw. den Dialog simulierenden)<1026> Computers verstanden - und gestaltet. Was die graphischen Schnittstellen anbelangt, ist die multisensorisch anstrebende Software hauptsächlich immer noch zu wenig intuitiv gestaltet - vor allem insoweit die analoge Dimension des hierzu ebenfalls relevanten Modells Körper im interaktiven elektronischen Raum (siehe Kapitel 3.3.2.) herangezogen wird. Die tänzerische und die theatralische Praxis, vor allem in ihren neumedial erweiterten Formen, wo die körperlichen Schnittstellen ausnahmsweise öfters vor dem visuellen Kanal prämiert werden, können einige wichtige Antworten auf drängende Fragen einer allzu entfremdeten Mensch-Maschine Kommunikation liefern.
Etliche Fortschritte sind im Bereich der individuellen bzw. experimentellen Herstellung und Modifizierung zwar zu verzeichnen (spezifische Anpassungsfähigkeit im Forschungsbereich bzw. ans Forschungsobjekt, selbstlernende Software, ganzkörperliche und dialogische Ansätze in der Hardwaregestaltung, modulare Systemstruktur usw.). Doch auf der DurchschnittsnutzerInnenebene waltet weiterhin
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das konkrete (und zugleich metaphorische!) Modell des Desktops und der manuellen/digitalen Maus- bzw. Zeigersteuerung im traditionellen Schema der Tastatureingabe/Monitorwiedergabe. Die überwiegend der programmiersprachlichen Tiefenstruktur entstammende Wortgebundenheit vieler Steuerungs- und Rückkopplungselemente behindert nicht nur die Innovation einschlägiger visueller Metaphern (Buttons, 3D-Objekte) sondern auch taktiler Eingabehardware. Die Komplexität der Anwendungen zwingt nach wie vor zur Benutzung von Wortmenüs statt Icons, wobei die daraus stammende diskursive Geschlossenheit bzw. bereichsspezifische Arbitrarität der Funktionen die terminologischen Interpretationsdivergenzen nur noch vertieft - und verhilft somit zu einer weiteren Babylonisierung der Computersprachenlandschaft. Bereits innerhalb einzelner Disziplinen bzw. zwischen verschiedenen Anwendergruppen eines Bereichs gibt es kaum Bemühungen zu begrifflichen Klärungen und Konvergenzen: die erfolglosen Versuche geschlossener und zentralisierter Wörterbücher und Enzyklopädien weichen den kollaborativen Projekten wie z. B. Wikipedia,<1027> das sich neben etwa dem Open Directory Project<1028> einzigst noch ernsthaft um eine netzübergreifende definitorische Begriffsklärung im interdisziplinären bzw. vielfach divergenten globalen Informationskontext zu bemühen scheint.Eine sich auf die Strukturen und Prinzipien des Dialogs stützende Beleuchtung von Begriffen durch Sachkennende - und ihre Paraphrasierung sowie Infragestellung durch andere, bereichsfremde Kooperierende - verhilft zur besseren Verständigung und Bewältigung der interdisziplinären Aufgabe. Im Bereich von Computersoftware kann eine analoge Verschiebung bereits beobachtet werden: die einseitig und nach dem Simplex-Prinzip (one-to-many) geschriebenen Tutorials nehmen zugunsten forenähnlicher Wissensaustausch bzw. -ausgleichsstrategien wie Wikis und Blogs (many-to-many) ab. Durch das Gruppen- und Gemeinschaftsbewusstsein samt ihren Partizipationsmodellen stärkt und erweitert sich nicht nur die allgemeine AnwenderInnenfreundlichkeit der Software, sondern auch die kommunikativen, dialogischen Kompetenzen einzelner TeilnehmerInnen am Informationsaustausch.
Eine intuitive Aneignung der meisten gängigen Softwareprogramme, sowohl ihrer Funktionstiefe als auch ihrer Flächenkomplexität (mehrdimensionale Navigation) ist in meisten Fällen ohne vorheriger (Bekanntmachung mit) umfassenden Benutzeranweisungen und Hilfedateien nur selten möglich. Dazu trägt am meisten eben die arbiträre Benennung einzelner Funktionen bei, die sogar innerhalb einer Produktgruppe des selben Herstellers die (Kommunikation unter und) spontane Gewöhnung auf verschiedene(n) Programme(n) erschwert. Diese könnten durch ihre verwandte Tiefenstruktur in vielerlei Hinsicht und in den meisten Fällen vereinfacht werden.<1029> Auch der Symbolwert der visuellen Zeichen (also die Ikonizität der
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Icons), i. d. S. ihre metaphorische Referenz, bietet nur selten eine befriedigende interpersonale Reichweite, anhand derer die TeilnehmerInnen am begrifflich gemischten und oft divergierenden interdisziplinären Prozess effektiv kommunizieren könnten. Grundsätzlich fehlt es an Vermittlungsinstanzen (Foren, Teams, Projektgruppen), die verschiedene Wahrnehmungsprogramme (selbst)reflexiv ordnen und bearbeiten könnten, damit eine ausgewogene NutzerInnenfreundlichkeit quer durch verschiedene Disziplinen und Kulturen gesichert werden könnte. Neben dieser softwaremäßigen, digitalen Unzulänglichkeit bereitet ein weiterhin tragendes Problem auch die einschränkende Hardware-Schnittstellenkombination Monitor-Tastatur-Maus-(Lautsprecher), wo die Versprechungen der Entertainmentindustrie weiterhin auf körperlich/räumliche und somit i. o. S. kreativ befreiende Standards warten lassen. Es ist dabei bemerkenswert, dass an den körperlichen und räumlichen (natürlichen, siehe Kapitel 1.3.1.2.) Schnittstellen bereits seit mehreren Jahrzehnten intensiv geforscht und gearbeitet wird, trotz zahlreicher konzeptioneller wie auch konkret-technischer Durchbrüche (vgl. das Konzept der Multimodalität in 1.3.1.3.) beherrscht der erwähnte Desktop-Satz von Schnittstellen immer noch alle Standards. Die Hoffnung auf natürliche, intuitiv zugängliche und ganzkörperliche Schnittstellen beruht letztendlich auf den TechnikerInnen - den GestalterInnen, die ihre tägliche Lebenserfahrung und Referenz eines ganzkörperlichen (Kommunikations)Einsatzes in ihre Arbeit überführen (können).<1030> Ein intensiver Transfer vom Alltag in die Wissenschaft/Kunst (und zurück) scheint besonders noch in diesem Bereich förderungswert zu sein (vgl. die Vorschläge im Kapitel 3.2.5.2. und die Modellierung unter 3.3.3.).Die hochkomplexen und tiefkodierten - wie an den Kode (als Programm des
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[Vor]Wissens) gebundenen - Benutzeroberflächen bieten nicht unbedingt größere Gestaltungsfreiheit und bessere Modalität, sondern begrenzen oft vor allem den BenutzerInnenkreis auf wenige SpezialistInnen, wodurch die technischen Aspekte eines solchen Kunstschaffens auch leicht (und oft) mystifiziert werden. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass eine kleine (perspektiven- bzw. erfahrungshomogene) ExpertInnengruppe ein Programm für eine heterogene und große Gruppe von BenutzerInnen entwickelt.<1031> Ein projektmäßig arbeitendes Team müsste sich nicht nur seiner internen, sondern vor allem auch seiner externen Heterogenität bewusst werden, die es als Ganzes zum artverschiedenen Kommunikator im jeweiligen (fast notwendig interdisziplinären) Kommunikationssystem macht.Der Typus der in mehreren Bereichen genügend (somit den SpezialistInnen ebenbürtig) kompetenten TechnikerInnen/KünstlerInnen/WissenschaftlerInnen verbleibt in der Praxis weiterhin eine Ausnahme und wird mit idealisierenden Kategorien der Avantgarde bzw. Renaissance beschrieben.<1032> Die Mystifizierung und (somit) Elitisierung der Arbeit in und mit elektronischer Medientechnik besitzt offenbar keine ausreichenden Gegenprogramme, die das engspezialisierte Individuum aus seinem (diskursiven und sozialen, aber auch körperlich-kommunikativen) Elfenbeinturm befreien und einen ausreichenden (kooperativen) Transfer ermöglichen würden. Trotz etlicher radikaler Innovationen (wie etwa im Bereich der ortsgebundenen Netzkunst als Installations- oder sogar Performancekunst)<1033> benötigt die neu(medial)e Situation trotzdem intensivere Programme zur Rebalancierung der Produktivität auf der breiteren NutzerInnenebene, vor allem eben in den hier näher beleuchteten Bereichen. Diese können als ausgleichende Leitprinzipien der Übersetzung, Begleitung, Sicherung und Selbstreflexion verstanden werden. Auf breiterer Praxis basierende und für einzelne Disziplinen anwendbare Vorschläge würden jedoch den Rahmen dieser Arbeit sprengen, weshalb die Auslotung dieser nur an einem einzigen, jedoch genügend komplexen (deshalb komplex herangegangenem, vgl. Kapitel 2.2.) Fall bzw. empirischen Objekt erfolgt: die
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kleine, sowohl in Ästhetik- und Arbeitskonzepten als auch in konkreten performativen und installativen Produkten überschaubare Gruppe Palindrome (mit besonderer Hinsicht auf die interdisziplinäre Performance Seine hohle Form..., den Tanz und Technologie Workshop sowie das interaktive System EyeCon) erhält ihre stellvertretende Rolle nicht zuletzt auch durch ihre objektive ästhetisch-kulturelle Prämierung (erster Preis am Medienkunstfestival Transmediale in Berlin, 2002).<1034>Da es am seltensten zum Übergreifen der technischen und wissenschaftlichen Kompetenz auf die künstlerische Ebene gerade in der körperbetonten performativen Kunstpraxis kommt, empfiehlt sich eine äußerst vorsichtige Vorausplanung bei Konzipierung und Entwicklung von (etwa projektspezifischen) Schnittstellen im allgemeinsten Sinne. Die Arbeit am Computer und/oder am Konzept des Kunstwerks scheint in der Regel das unvoreingenommene körperlich-räumliche Experiment an und mit den (wie auch immer gestalteten) Schnittstellen bereits an sich zu hemmen, oft sogar auszuschließen. Meistens wird bei Projekten mit professionellen institutionsinternen oder auch -externen TänzerInnen bzw. SchauspielerInnen gearbeitet. Auch in den installativen Projekten ist die körperlich-explorative (und/oder performative) Arbeit seitens der AutorInnen-im-traditionellen-Sinne nach wie vor Ausnahme, obwohl eben die maximale (körperliche) Beteiligung am eigenen Werk ein einmaliges selbstreflexives Moment liefern mag.<1035> An der Gebundenheit an techno-logisch unzugängliche, hochkomplexe Systeme und ihre exklusiven Schnittstellen stagniert letztendlich die kreative Entwicklung der Software samt ihrer praktischen
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Anwendung wie auch der Kontakt der KünstlerInnen/EntwicklerInnen unter einander - und zu ihrem Publikum. In dieser Hinsicht müssten festere und konstantere Einflussnahmen auf Industrie, Design und (somit) Pop- bzw. Nutzerkultur geplant, synergetische Dialoge sowohl auf experimenteller als auch auf produktiver Stufe angestrebt werden.
> G: Also EyeCon finde ich eine positive Ausnahme.. es gibt manche Programme.. die haben ein Interface wie ein normales Programm - sagen wir mal.. Photoshop zu Beispiel, das sind ja alles Programme wie EyeCon, eigentlich.. und dann halt immer schwieriger (abstufende Geste).. es gibt dann auch Programme - da muss man eben.. hart koden.. wie zum Beispiel (???).. oder man muss halt mathematisch berechnen.. um eben... also um eben... die Module herzustellen, also diese MAX-Patches, also die finde ich.. die sind für mich einfach wahnsinnig komplex.. und das finde ich dann auch ein wenig bedenklich, weil man immer eigentlich mathematisch denken muss.. man ist immer zu so einer mathematische Denkweise gezwungen.. die... und... und das drängt einen schon in so eine mathematische Ecke (abwertende Gestik), manchmal.. das.. das ändert sich dann glaube ich auch mit der Zeit, aber da muss man erst mal sehr lange damit gearbeitet haben.. bis man dann einmal die Freiheit gewonnen hat.. kreativ und künstlerisch innovativ zu sein..
> G: Weil die koden nämlich nur.. und meinen, dass wenn der Kode fertig ist, dann ist das Produkt fertig.. aber das ist ja nicht der Fall (beide lachen auf). Das ist ja so, wenn ich ein Text jetzt, das war ja früher beim Theater immer so, ich habe den Text und jetzt stelle ich mich auf die Bühne.. aber das ist ja nicht so, man muss ja eben probieren.. und der.. na ja, der Performer, er muss dann auch die technische Seite verstehen können.. also du musst sie begreifen können, um eben damit umgehen zu können..
> A: Ich denke, graphische Schnittstellen - das ist einfach was neueres.. und die körperliche Schnittstelle - das ist einfach was altbekanntes für die Tänzer jetzt, sie gehen ja natürlich mit den körperlichen Schnittstellen.. jetzt grundsätzlich.. um. Und mit den Graphischen - vielleicht ist es auch so eine Art Entdeckung oder Eroberung dieser Graphischen (gestikuliert ein Tasten oder Tippen auf einer Oberfläche, vermutlich Tastatur)..
3.2.4.2 Von Flächenmedien zu Raummedien
Laut den geführten Interviews sowie dem relevanten Fachdiskurs ist das visuell und verbal-metaphorisch fixierte Schnittstellenkonzept der Bildbearbeitungssysteme und anderer artverwandter Software im Bezug zum Körper nicht nur im positiven Sinne (informations)reduktiv (so Frieder Weiß als Systementwickler), sondern oft auch (bewegungs)restriktiv (so Georg Hobmeyer als Performer). Nur in beschränkter, i. o. S. (Kapitel 3.2.3.2.) reduktiver Funktion als Ausführung einer vorkonzipierten Tätigkeit verträgt der biotische Körper seine (monomediale) Reduktion zum Zeichen(satz), zum Kodekörper. Die daraus abgeleitete als-ob-Transmedialisierung erfolgt als Fehlübersetzung von einer in die andere monomediale Reduktion, womit die immanente Multimodalität des biotisch komplexen Schnittstellenkörpers notwendigerweise unterlaufen, oft als solche sogar übersehen wird. Durch eine in dieser Hinsicht unzulässige mediale Prämierung und system(at)ische Abstraktion wird der Zugang zur Ontologie der - hier als komplexe Interaktion-an-der-Schnittstelle definierten - Kommunikation verstellt. Dem sei zunächst kaum weiteres entgegen zu
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setzen, als dass diese Reduktion stets bewusst expliziert und reflektiert werden soll - bei Gestaltung von zukünftiger Medientechnik und (ihrer) Programme sollen jedoch angemessene Komplementierungen erfolgen.<1036>Die Bestrebungen zur (sowohl visuellen als auch auditiven) räumlichen Dreidimensionalität in den closed loop Systemen durch offene, multimediale Interaktivitätskonzepte (elektronisch empfindlicher, interreaktiver Raum)<1037>, wie auch das elektronische Eindringen in den konkreten Körper(Raum) durch Elektroden und Sonden, können als ein multimediales öffnen zum Raum positiv anvisiert werden. Das technologische Schnittstellenkonzept affirmiert somit im Grunde die natürliche Komplexität des Körpers und der menschlichen Selbsterfahrung. Es prägt den komplex-körperlichen Tiefencharakter eines (multi)medialen Schnittraums<1038> - sowohl in interner wie auch in externer Relation, sowohl auf der Mikro- als auch auf der Makroebene.
Demnach sei zu erhoffen, dass in einem nächsten Entwicklungsschritt diese Ansätze nicht nur in der physisch interaktiven Kunstpraxis eine (Wieder)Sensibilisierung für - und somit eine Emanzipation in - den nun endgültig elektronischen (als solchen infizierten und kontrollierten, aber auch positiv inter-aktivierten und intensiv kommunikativen) Raum herbeiführen. Vor allem im breiteren, wissenschaftlichen und alltagstechnischen, sogar im vielerlei kulturellen Kontext (samt öffentlicher Diskurse und sublimer Programme) darf die Chance für eine hybride und trotzdem fruchtbare digital-analoge Schnittstellenkonzeption nicht versäumt werden.
> G: Ja, also da ist noch ein Konflikt (betonende Geste), weil.. der entsteht durch die Arbeit mit dieser Bildverarbeitungssoftware.. und zwar ist da der Körper.. wird da der Körper zu einem zweidimensionalen visuellen Zeichen.. im Raum, wenn du mit interaktiven Systemen arbeitest (eine veranschaulichende Geste der zweidimensionalen Überlagerung von visuellen Ebenen).. du bist ja nur ein Teil eines Bildverarbeitungsprozesses.. und da gehen aber diese ganzen.. komplexen Prozesse verloren, die sich ja im Körper abspielen.. diese.. diese ganzen Muskelstrenge, also wo gehen jetzt.. wo gehen jetzt die.. der Puls der Bewegung aus (gestikuliert reichlich expressiv, aus dem Körper hinaus, versucht darzustellen). Das sind alles so körperinterne Sachen.. die zumindest bei der Arbeit mit der Bildverarbeitungssoftware verloren gehen..
> G: Also manchmal finde ich, aber das ist natürlich auch eine Frage der Zeit.. der Zeitentwicklung.. also manchmal finde ich... die Bildverarbeitungssysteme
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zu restriktiv was Bewegungen angeht.. das man fast schon gezwungen ist durch die technische Funktionsweise dieser Bildanalyse, gewisse Bewegungen zu verwenden und das ist auch.. das zwingt einen auch zu gewissen Schritten, was ja auch positiv sein kann, aber..
P: Was für Schritte sind das?
G: Man.. man muss diese Bewegung eben in den Raum `rein machen (begleitet durch starke veranschaulichende Handgestikulation).. es ist ja nicht möglich irgend so was zu machen (macht eine kleine Handbewegung nahe am Bauch).. weil eben dieser Bezug nach außen.. aber es ist dann eben in den.. in den Raum hinein (betonte Armbewegung nach links, weg vom Körper).. halt diesen Bezug.. und wenn es dann auch noch künstlerisch.. da in diese Szene.. in diesen Setup nicht passt, dann musst du‘s halt trotzdem machen.. das sind auch wieder diese Tricks eben.. dauernd musst du mit dem Fuß herausstehen, plötzlich.. damit dann heimlich da umgeschalten wird.. da lernt man so fiese Tricks..3.2.4.3 Körper- und Schnittstelleneinsatz in der kreativen Medienarbeit
Die konkretkörperliche Kreativität mit elektronischer Medientechnik bedingt spezifische Arbeitsweisen und Strategien, die radikal neue Lösungen sowohl für den künstlerischen als auch für den wissenschaftlichen (techno-logischen, pädagogischen) und nicht zuletzt den allgemeinen NutzerInnen-Kontext vorgeben können. Natürlich profitiert von der physisch intensiven und in dieser Hinsicht reflektierten Arbeit auch der technische Pol des interdisziplinären Komplexes, dies vor allem als (Re)Invention im Bereich von Schnittstellen - nicht nur im öko- und ergonomischen, sondern auch im ethischen und politischen Sinne. (Manchmal erstaunlich direkte) Auswirkungen solch interdisziplinär motivierter Schnittstellenexperimente und Parallelentwicklungen auf die Freizeit- und Popkulturindustrie - somit ihre Beeinflussung der Wahrnehmungs- bzw. Kreativitätsprogramme - dürfen ebenfalls kaum übersehen werden: echtzeitliche digitale Musikgestaltung und ganzkörperlich-interaktive Computerspiele haben den technokulturellen Alltag bereits erobert.<1039>
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Der physi(olog)sch und psych(olog)isch aktive, affektiv sowie kognitiv reflektierende Mensch emanzipiert sich im evolutionären Sinne immer wieder allmählich von den (selbsterstellten) technischen Standards. Dabei schränken ihn diese bei seiner natürlichen Körperlichkeit notwendigerweise ein und zwingen ihn zur (materiell-konkreten wie auch programmatischen) Problemlösung (problemsolving). Die Schnittstellenentwicklung löst in der Regel kein Problem, um nicht zugleich mindestens ein weiteres zu schaffen. So bemüht sich der Mensch immer wieder um eine Befähigung der Materie nicht nur als Kommunikationsleiter, sondern auch als Kommunikationspartner (Medialisierungsparadigma). Sich gegenseitig bewirkende und aneinander annähernde Pole Mensch und Maschine befinden sich in einer dynamischen Balance, die im ontologischen Sinne sogar als eine kommunikative, informationsverarbeitende und -austauschende Oszillation formuliert werden könnte.Eben die interdisziplinäre kreative Medienarbeit erweist sich als ergiebiger Nährboden für theoretische und besonders noch für praktische Durchbrüche in den koexistenziellen Strategien von Mensch und Maschine. Oft lohnt es sich demnach, völlig intuitiv (etwa sinnlos oder spielerisch) mit der Technik umzugehen, um der (oft durch Konzepte und Konzeptionen vorbelasteten) physisch-konkreten Exploration und Interaktion ihren freien Lauf zu lassen.<1040> Solange der Körper in der Medienkunst eine zentrale Rolle spielt, wird sie sich nicht einfach erschöpfen können, weder als Kunstform noch als (meta)kulturelle Kommunikationsplattform - dies zumindest so lange, als sich der kreative Fokus in den fortwährend ergiebigen Schnittfeldern zwischen analoger Körperkommunikation und digitaler Repräsentationen (deren), zwischen dem virtuellen und dem konkreten Raum stets regenerieren und revidieren kann.
Interface design is a fundamentally commercial activity (cf. computer games), and, of course, it also trains us to live in a culture of technical apprehension. The political motivation for a new theory of inter-action might lie in the challenge to articulate the relationship between player and system, and to subject ’technology‘ (which is not a neutral or universal category) to an analysis of its specific mediations and materializations of embodiment.<1041>Sowohl die individuellen als auch die sozialen und politischen Perspektiven auf die aktuelle Medienkunst bemerken weiterhin eine große Spannung zwischen (materiellem) Körper und (elektronischem) Medium als maschinellem System aus Software-Programmen und Hardware-Architektur.<1042> Immateriell (virtuell) existiert und kommuniziert der Körper nur durch seine elektronische Repräsentation bzw.
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(meist metaphorische bzw. ikonische) Referenz, dies als ein ontologisch Anderer von seinem materiellen Pendant. Die ontologische Überbrückung (Vervollständigung des Denkmusters über das Existierende) passiert in der jeweiligen Reflexion des semantischen Zeichens im kognitiv gesteuerten Körper bzw. des materiellen Körpers in programmatisch gesteuerter Hardware-Maschine. Die Schnittstellen dienen zur Kommunikation von Impulsen, ihre anschließende Digitalisierung (digitale Prozessierung) erfolgt jedoch auf anderem ontologischen Niveau - auf jenem der semantischen Relation (Referenz, Repräsentation). Durch technische Schnittstellen werden Impulse und Zeichen der digitalen Ebene analogisiert (entsemantisiert), damit sie im Körper (Selbst- und Fremdempfindung) sowie im Intellekt (Selbst- und Fremdwahrnehmung, -steuerung) überhaupt reflektiert, gespiegelt werden können.Maschinelle und menschliche Schnittstellen müssen deshalb sorgfältig an einander und an den jeweiligen Kontext (systemische Spezifik von Körper - Raum - Maschine) angepasst werden, wozu ein gewisser Grad an technischer, aber auch biotischer Modifizierbarkeit (als ökologische Anpassungsfähigkeit) nötig ist. Diskursiv unbelastete, intuitiv-explorative Methoden müssen mit terminologisch und konzeptionell differenzierten Herangehensweisen kombiniert werden. Latent wirkende Programme müssen mit ausgleichenden Gegenprogrammen konfrontiert werden: unreflektierte Mythen (z. B. Interdisziplinarität) und verallgemeinerte Metaphern (z. B. interaktiver Raum) treffen auf ihre individuellen Übersetzungen und kollektive Reflexionen; ihre Belege und Argumente müssen kontextgebunden expliziert und - am besten unter professioneller Begleitung (etwa Moderation, Supervision vgl. Kapitel 3.2.1.5. und 3.2.1.6.) wie auch dementsprechender institutioneller Sicherung - interpersonal kommuniziert werden. Weiterhin ist der Arbeit an den Schnittstellen nachdrücklich eine gleichwertige (leitprogrammbezogene) Aufmerksamkeit und konkrete (materiell-finanzielle, institutionelle) Unterstützung im technischen, ästhetischen wie auch künstlerisch- bzw. medienpolitischen Sinne zu widmen.
> [A:].. also ich habe es so erlebt und die anderen Tänzer auch.. es ist eine ganz neue Erfahrung.. man arbeitet ganz anders, wenn man mit Körper andere Medien beeinflussen kann.
> [A:].. ich denke nur, dass die Körperlichkeit gewohnter ist, familiärer.. und diese graphischen erst mal so ein bisschen schwieriger sind und eher abschreckend (verweigernde Geste mit der Hand).. aber dann bekommt man irgendwie Interesse und dann.. wenn wir das ausprobieren, dann fallen ja die körperlichen Schnittstellen weg.. verweilen eher im Hintergrund.
> F: Da sehe ich auch im Moment so eine Gefahr.. ob man wirklich körperlich wird.. wenn man die Technik so sehr thematisiert, ob man.. na, das wird ja postuliert, das man dem Körperlichen näher kommt, aber.. da denke ich, da muss man den Fokus auf die Funktion eher weg schieben.. damit es auch mehr Erfahrung wird als Verstehen, zum Beispiel.. das ist gar nicht so einfach.. Systeme zu finden, die man nicht verstehen muss.. um sie intuitiv zu erfahren..
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3.2.5 Visionen revidiert
3.2.5.1 Mixed Reality als Dachkonzept der neumedialen Balancierung
Auf dem aktuellen Stand der Technik und ihrer Reflexion (vor allem im Milieu der Durchschnittsnutzung) bietet sich der Ansatz von Mixed Reality (MR) als wirksames Orientierungsparadigma sowohl in der performativen als auch in der installativen Medienkunstpraxis. Breiter noch könnte Mixed Reality als eine plausible Kategorie der medientheoretischen Kulturbeschreibung schlechthin qualifiziert werden. Primär handelt es sich um ein Konzept, das simulierte (virtuelle) und konkrete Realitätserfahrung proportional mischt, um neue Wahrnehmungs- wie auch Darstellungsmöglichkeiten für die Informationsverarbeitung (als Realitätsverarbeitung) zu erschließen: eine grundsätzlich affirmative Haltung zur Pluralität und kreativer Kreuzung von artverschiedenen körperlichen wie auch kognitiven Kommunikationsweisen. Weniger jedoch handelt es sich im vorliegenden Fall um einen expliziten Bezug auf die MR-Technologie, deren Affinität zum teueren Hi-tech mit dem Interesse an der Durchschnittsnutzung prinzipiell unkompatibel erscheinen muss: halbdurchlässige Großbildschirme, 3D-Projektoren, sensorenerweiterte Datenbrillen und -handschuhe gehören noch nicht zum künstlerischen, medienpädagogischen oder auch alltagsbenutzerischen Standardarsenal, sondern bleiben weiterhin begrenzt auf die prämierten Ausnahmen des institutionellen militärischen, medizinischen, industriellen und höchstens noch des kostspieligsten Entertainment-Sektors. Ausnahmen im Bereich von staatlich unterstützten R&D-Initiativen mit besonderer Betonung des künstlerischen (ästhetischen und/oder kulturkommentierenden) Moments wie etwa das deutsche MARS des Fraunhofer Instituts oder das US-amerikanische MIT (etwa die Gruppe Tangible Media Group um Hiroshi Ishii)<1043> sollen hier ausgezeichnet, obwohl auch von primär akademisch-pädagogischen Einrichtungen (geringerer Budgets, breiterer Zugänglichkeit und höherer Freiheitsstufen)<1044> getrennt beobachtet werden. Beide Typen besitzen ein unermessliches Innovationspotential und verdienen jeweils eine besondere Aufmerksamkeit, da sie vor allem in den Zeiten offensiver Veröffentlichungsstrategien (PR) zweifelsohne weitaus mehr als nur typically research demos created in Universities that do not reach culture at large<1045> (Lev Manovich) anbieten können. Diese zwei medientechnisch begründete Wissensschöpfungsparadigmen enthalten, jede in ihrer politischen Rolle (kommunikationstechnische Innovation, kulturelle Förderung) sowie disziplinenübergreifend, ein ungemeines kulturerneuerndes, -reflexives und kommunikationsregeneratives Potential. Somit bieten sie sich als zugänglichste Bereiche zur Eruierung von plausiblen theoretischen Ansätzen und praktischen Umpositionierungen des elektronisch emanzipierten Menschen im-Körper-im-Raum.
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Die technischen Schnittstellen (Sensoren/Effektoren) wie auch die technischen Prozessoren bedingen bei Erfassung körperlich-räumlicher Information zweifelsohne eine gewisse Datenreduktion (Kapitel 3.2.3.2.), die eine solche Modellierung überhaupt erst ermöglicht. In theoretischer Hinsicht zeigt sich jedoch der komplexitätsaffirmative Zugang zum vielschichtigen Phänomen der Mensch-Maschine-Interaktivität zweifelsohne angebracht, zumal diese als Kommunikation artverschiedener Entitäten abstrahiert wird. Als Arbeits- und Kommunikationsbedingung schlechthin entspricht Mixed Reality der medialen Alltagsrealität sowohl der ProduzentInnen als zunehmend auch der KonsumentInnen medialer Produkte (von Medienkunst bis zur alltäglichen Benutzung vernetzter und/oder mobiler Informationstechnik).<1046> In seiner konsequenten programmatischen Umsetzung (vgl. Modell der interdisziplinären Kooperation im Kapitel 3.3.3.) verwischt das Konzept feste disziplinäre Rollen (3.2.5.1.) im Sinne simultaner und/oder dislozierter/multilokaler Informationsverarbeitungsprozesse - und verhilft zu ihrem Austausch und ihrer Neuordnung.Im Kontext hier untersuchter interdisziplinärer und/oder intermedialer hybrider Praxen positioniert sich das MR-Konzept als Schlagwort im Diskurs der aktuellen Medienkunst, definiert aber auch manche bereits diskursiv verfestigte Ansätze im Bereich der Industrie und des Designs (hauptsächlich Forschungs- und Entwicklungsbereiche von Ergonomie, Freizeitindustrie, Medizin- und Militärtechnik). Seitdem sich einige der vordergründigsten Namen der internationalen und interdisziplinären Medienkunstszene Mixed Reality auf die Fahnen geschrieben haben, scheint der Ansatz eine breitere Auswirkung auch auf den kulturreflexiven Diskurs zu haben. Aus dem vorerst technologisch, danach wissenschaftlich und letztendlich künstlerisch begründeten Mystifizierungskonzept wird allmählich eine breit kulturrelevante Praxis, die zahlreiche Alternativen jenseits der Abhängigkeit von gängigen öffentlich- sowie privat-kommunikativen Machtpositionen (Geld, Marktwert, Medien- und Informationspolitik) anbietet. Eine weitere globalkulturelle, pädagogisch sowie künstlerisch-produktiv motivierte Ausführung des Konzepts wäre aktuell etwa in der Gruppe um Roy Ascott und dem Planetary Collegium<1047> zu beobachten.
Darüber hinaus bedarf das künstlerisch-praktische Feld einer weiteren Differenzierung: Wenn bei multimedialer Installation das Schlagwort beinahe in aller
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Munde steht, scheut sich ein beträchtlicher Teil der Medienperformance-Szene merkwürdigerweise davor - obwohl der Ansatz im konzeptuellen Sinne beinahe eine unabdingbare Eigenschaft der letzteren darzustellen scheint.<1048> Es könnte angenommen werden, dass in einem installierten Environment die konstruierte Realität leicht als die einzige am eigenen Leib erfahren wird und ihr gemischter Charakter eben deshalb besser expliziert werden kann. In einer Performance wird dagegen die Teilung oder sogar Gegenüberstellung beider Welten bzw. Sphären als eine Bedingung sine qua non verstanden: die beiden Welten können - trotz eventueller kinästhetischer (Selbst)Identifikation des Körpers - separat bzw. aus der jeweiligen Distanz erfahren werden.Die symptomatische Diskursivierung bedeutet jedenfalls nicht unbedingt, es sei unmöglich, ein wirksames Gleichgewicht zwischen Theorie und Praxis zu finden: theoretisch untermauerte Praxis und gleichsam praktisch informierte Theorie etwa von Johannes Birringer dienen an dieser Stelle als gutes Beispiel einer i. d. S. inklusiven, somit hybriden<1049> Praxis:
‘Bühne‘ wird [...] nicht als theatraler Ort verstanden, sondern als ‚virtuelles Environment,‘ als flüssige Architektur eines transformierbaren, unsteten Raumes der Imagination in der Arbeit mit Neuen Medien. Im heutigen Verständnis der Integrationsforschung bzw. der interaktiven Medienkunst ist ein solch transformierbarer Raum gleichzeitig virtuell, d. h. er ist materiell beweglich, vernetzt (als Interface oder Schnittstelle), flüssig und dennoch sinnlich erfahrbar, [...] einschliesslich seiner virtuellen Dimensionen.<1050>Einklang besteht offenbar zwischen dem (hypothetischen, doch eben als solchen flexibel programmierbaren)<1051> kreativ-kommunikativen Durchschnittsnutzungsalltag der Mediennutzung (Mensch-Maschine) sowie der medialisierten Kommunikation (Mensch-Maschine-Mensch) einerseits und andererseits den Visionen einer balancierten Mischung von (hoher) Kunst, Wissenschaft und Technik. Darin for(mul)iert sich offenbar eine der effektivsten Strategien zur Überwältigung der technischen und konzeptuellen Komplexität der mehrfach medialisierten Realität(en), sowohl auf kognitivem als auch auf affektivem Niveau. Die semantisch-digitale sowie die materiell-analoge Ebene von Reflexion und Produktion verschmelzen zu einer neuen inklusiven Qualität, die als ebensolche ein krea(k)tives körperlich-kognitives (also analog-digitales) Kommunizieren zwischen verschiedenen Welten bzw. Realitäten zulässt - und ohne jeglicher Prämierungen auskommt.
> (F:].. das wird eine Balance (gestikuliert Balance), da kann der.. lebende Tänzer mithalten.. wenn man dann noch die Größen abstimmt, vom virtuellen Bild zum realen Performer, dann klappt es ganz gut.. + das ist ein Beispiel, wo es funktioniert hat, mit Projektion auf der Bühne.. häufig ist es einfach zu stark, wie man es oft bei anderen Gruppen sieht.. da ist das Video zu
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stark.. oder man kann damit arbeiten, dass man es zeitlich verlangsamt, die Projektion, damit die nicht so starke Bewegungsimpulse hinzusetzt.. oder man muss es in die Choreographie wirklich einbauen, dass also der Fokus wechseln darf.. aber es ist verlockend, jetzt eben.. und es hängt immer an der technischen Entwicklung.. sind also die Rechner stark genug, um die visuellen Phänomene rechnen zu können. In Echtzeit, das ist natürlich verlockend, aber man muss das auch erforschen..3.2.5.2 Ökulogische Schnittstellen: körpernahe (Inter)Aktivierungsstrategien für den elektronischen Raum
Bei genauerer Beobachtung von installativen und performativen Medienkunstprojekten können zwei grundsätzliche Varianten der technischen Interaktivitätsstrategien ausgesondert werden: einige Arbeiten basieren auf zeitlich verstellter Reaktion, die bei heutiger Rechnergeschwindigkeit nicht mehr auf technische Unzulänglichkeit zurückgeführt werden kann, sondern als prinzipiell absichtliche Strategie verstanden werden müsste.<1052> Der Großteil der (einst viel öfter mit interaktiv adjektivierten)<1053> Medienkunst versucht jedoch dem Ideal der natürlichen, materiell immanenten Echtzeit-Interaktivität nachzukommen. Die Gültigkeit eines solchen Erhaltungssatzes der materiellen Interaktion (als Ableitung und Summe von Energie-, Impuls- und sogar Ladungserhaltung in der Physik) ermöglichen sowohl die technischen Schnittstellen als auch die Leitmedien und Prozessoren bereits seit geraumer Zeit, dies natürlich bei einer entsprechenden Schnittstellenschulung (auch als Medienpädagogik!). Es könnte dabei angenommen werden, dass die zeitliche (elektronische) Distanz zwischen Aktion und Reaktion mit der semantischen Distanz zwischen Zeichen und seiner Reflexion, zwischen digitaler und analoger Informationsverarbeitung ersetzbar ist. Mappierung wird zur Sprache des interaktiven elektronischen Raumes:
Most importantly, a design process must be devised for the myriad possible mappings between movement and sound parameters. In fact, this problem lies at the heart of the interactive paradigm, for only if the association between movement and sound has an inherent intelligibility can one hope to create effectual works within the context of such a system.<1054>Der eng geschlossene Rückkopplungskreis (als closed loop in der Umgangssprache diverser Disziplinen, siehe Kapitel 3.2.3.3.) tritt hervor als eine Grundvoraussetzung und gleichsam typischstes Merkmal eines organisch interaktiven<1055> Systems, wobei der Wunsch (Trieb) nach echten Reaktionszeiten und ihrer lebensähnlichen Komplexität - ähnlich wie bei der natürlichen physischen Interaktion - die Reaktionsgeschwindigkeiten der Maschinen stets an ihre technischen Grenzen
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zwingt. Die künstlerische und vergnügungstechnische Anwendung scheint dabei weiterhin (gezwungen zu sein) enge Allianzen mit militärischen, medizinischen und medienindustriellen Einsatzmöglichkeiten einzugehen.<1056> Gerade die ästhetisch kreative und/oder subversive Praxis vermag die kulturelle Bedeutung dieser Technologien, ihrer hybriden Ausprägungen wie auch der dazugehörigen (Macht)Diskurse zu erfassen.<1057> Dies erfolgt optimal unter den Bedingungen einer dialogischen Diskursbildung, einer projektorientierten Arbeitsorganisation und einer ökulogischen Programmsteuerung,<1058> wie sie die vorliegende Arbeit vorschlägt. Anhand populärwissenschaftlicher und vergnügungstechnischer Offenheit wie auch durch gleichzeitige technische und wissenschaftliche Präzision ergibt sich eine balancierte und nachträgliche Vision einer Medienpraxis, die gerade in einer möglichst interdisziplinären und breit zugänglichen, partizipativen Medienkunst ihre relevanteste Kommunikationsplattform finden kann.Im engen und physischen Rückkopplungskreis aller oben beschriebenen Faktoren findet der - sowohl individuell/direkt erfahrende (Installation, Workshop) als auch der kollektiv/indirekt wahrnehmende (Performance) - Mensch-im-Körper jedoch nicht unbedingt (wieder) zu sich selber als einem solipsistisch körperlichen Selbst (wie dies etwa in einigen kulturprägenden intellektuellen Reflexionen und praktischen Umsetzungen des darstellenden Körpers vor einem Jahrhundert der Fall gewesen war).<1059> Durch eine ausgewogene Anwendung der interaktiven Technik des 21. Jahrhunderts findet der Körper jedoch offenbar zum physisch (materiell) und informatisch (symbolisch) neubesetzten Raum. Dieser kann und soll sowohl von technischen als auch von menschlichen bzw. organischen<1060> KommunikationspartnerInnen (gleichwertig) besetzt werden. Die quantitativ wie auch qualitativ neudefinierte Re-aktivität des Raumes verändert allmählich auch die natürlichen Reaktivitätsmuster des menschlichen Körpers, was als eine neue Stufe
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bzw. Qualitätsmerkmal von Interaktivität verstanden und in einer (symbolischen) Präzisierung etwa als Inter-reaktivität näher definiert werden könnte. Eine solche multipliziert nicht (mehr) einfach die bewegten Spiegelbilder des Körpers, sondern trainiert ihn in neuen, emergenten Kontexten des elektronischen Raums. Die Zukunftsversprechungen dieser, auf den ersten Blick einsamen, informationshermetischen Technologien, formuliert Johannes Birringer mit einer Betonung ihres beinahe paradoxen interpersonalen Werts treffend:
[...] the simultaneous exploration of a fluid environment, in which movement can generate sound, sound can affect video images, and images inform our perception in ways that alter our social relations if we recognize them not as regulated, but as proliferating. Emergent relations flow; they are not self-referential.<1061>Eine nachhaltige Entwicklung der (Techno)Kultur beinhaltet notwendigerweise eine allgemeine, sowohl körperliche als auch reflexive (diskursive) Wiedersensibilisierung für den Raum. Weit über bloße Extensivierung des Körpers (im Sinne McLuhans) hinaus handelt es sich dabei um eine - sowohl informatisch-symbolische als auch physisch-konkrete - kommunikative Erweiterung des Raumes zum magischen Raum.<1062> Diese kann wiederum als eine kreative Remystifizierung des Raumes durch Technologie begriffen werden, die als kulturgeschichtlicher Topos bereits mehrmals festgestellt wurde.<1063> Als eine der ersten als unerfüllbar entblößten Wunschversprechungen der VR-Ära ist die echtzeitliche (übernatürliche) und gewicht- bzw. maßlose (unnatürliche) Erweiterung des Körpers endlich plausibel geworden- dies anhand von elektronischer (Inter)Aktivierung des physischen Raumes durch konkret körperlich und konkret räumlich ansetzende interaktive Systeme: Die körper- und raumbetonten Projekte (Performance, Installation sowie ihre Anbindungen an die Netzkunst) gehören zweifelsohne unter die am intensivsten und am breitesten rezipierten sowie diskutierten Arbeiten der aktuellen Kunst insgesamt. Dies verweist auf eine ideale Konstellation zur kulturprägenden Mythenbildung, die wiederum ohne Ambivalenzen nicht auskommt: hoch im Kurs befindet sich etwa diejenige zwischen einer digitalen Präzision der multimedialen Steuerung und einer analogen organisch-chaotischen Interaktion zwischen Räumen und Körpern.
> [G:].. also wie kann ich den Kreis schließen.. also wie wird es wirklich ein inter-aktives System..
P: Welchen Kreis?
G: Den Kreis zwischen mir und der Maschine.. (starke veranschaulichende, kreisförmige Gestikulation) also ich beeinflusse die Maschine und die Maschine beeinflusst mich, + also das kann man.. da gibt es so verschiedenste Möglichkeiten.. mit Spielregeln.. oder mit Wahrnehmung.. dass ich sozusagen Impulse von der Musik nehme.. oder auch direkt.. also ich sage jetzt ich setze mir Muskelstimulatoren an.. und wenn ich mich bewege, dann bewegt mich gleichzeitig die Maschine... aber.. also, da gibt es verschiedenste Abstufungen in diesem Interaktions- ehm.. -begriff, der ja auch nie genau definiert wurde.. also ein interaktiver Raum - diese Begriffe sind ja extrem314
umstritten.. und der Begriff Interaktion..> [G:].. da gibt‘s also so.. so kleine - Gesetzmäßigkeiten bei EyeCon, wenn man damit arbeitet, damit man diese Interaktivität für sich selbst.. aber auch für das Publikum spürbarer macht. Aber meiner Meinung nach ist das auch eine Wahrnehmungssache, also.. man muss eine eigene Wahrnehmung entdecken für den Raum..
> F: Richtig, dass das eine eigene Herausforderung hat, dass man einen Raum so erleben kann.. so ein System ist also immateriell.. also man berührt etwas, ohne dass da etwas materiell da ist, das ist schon eine Schwierigkeit.. die touchline.. oder auch sie zu treffen.. und dies betrifft die eigene Körperwahrnehmung: (versucht es gestisch darzustellen) Weiß ich denn genau, wie hoch mein arm ist? Normalerweise nicht, vielleicht rutscht er ein bisschen `runter weil er müde ist.. + all das erzeugt jetzt eine Rückkopplung mit dem System..
P: Das ist ein sehr schöner Gedanke: Die äußere Wahrnehmung des Körpers und des Raumes kommt mit der inneren, also mit der kinästhetischen zusammen.. durch so ein System..
F: Das wird erfahrbar.. wird rückgekoppelt..
P: Und es gibt nicht mehr diese radikale Trennung zwischen dem äußeren und dem inneren Raum.. auch vielleicht zwischen dem Analogen und dem Digitalen?> [F:] Na gut, aber jetzt um das noch mal kurz zu beschreiben, diese Closed-Loop-Systeme interessieren mich ziemlich, aber es ist ein bisschen an der Komplexität gescheitert.. es hat sich bisher noch nicht befriedigend.. gezeigt. Aber vom Konzept her, also eigentlich könnte man die Computer ja weg lassen.. das ist eigentlich nur eine Vermittlungsebene.. natürlich kann ein Tänzer mit einem Musiker improvisieren (gestikuliert direkte Vermittlung zwischen zwei Seiten).. und für mich war aber jetzt genau das Spiel, dass man da das technische Interface dazwischensetzt.. und dass es trotzdem noch alle Elemente von Improvisation und Freiheit gibt.. also die Medialisierung dazwischen..
3.2.5.3 Zur Modellierung der interdisziplinären Kooperation im techno-organischen Paradigma
In der aktuellen Medienkunstpraxis wie auch im Kontext der medientechnischen Durchschnittsnutzung wird weiterhin eine Verstärkung der Rückkopplung zwischen Mensch und Maschine angestrebt. Diese orientiert sich am Modell einer echten, medientechnisch unvermittelten, öfters als natürlich bezeichneten zwischenmenschlichen Kommunikation in physisch-räumlicher Kopräsenz (von Angesicht zu Angesicht). Aufgrund menschlicher sowie maschineller (Parallel)Entwicklung im Sinne einer wechselseitigen Impulssteuerung (auch als Spiegelung bzw. Reflexion!) erscheint eine solche Setzung vorerst auch plausibel.<1064> Durch intensivierte physische (weil artverwandte) und kognitive (weil artverschiedene) Interaktivität der TeilnehmerInnen am interdisziplinären kooperativen Schaffensprozess und unter expliziter Herbeiführung von organischen sowie sozialen
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Formen und Inhalten wird die Technik als computerbasiertes Kontrollsystem unterlaufen, dies öfters durch die die normalen Medien- und Körperbenutzungsmuster irritierenden Strategien.<1065> Für die Kooperation im interdisziplinären Kontext bietet sich dadurch ein gemischtes, techno-organisches Modell an, das Idealphasen von dialogischer Diskursbildung und Projektarbeit (als Struktur- und Systemvorgabe) sowie ökulogischer Programmbildung vorschlägt.Es werden zunehmend offenere Systeme und Programme unter Bedingungen biologischer, sozialer und technischer Selbststeuerung (somit Interaktivität) vorgeschlagen und überprüft: die aktuellste Praxis erweist insgesamt einen entscheidenden Schub in Richtung technisch- bzw. wissenschaftlich-künstlerischer Reflexion - und einer daraus erwachsenden Kulturkritik, die angesichts einer gegenseitigen Durchdringung von Theorie und Praxis zunehmend konkrete Verbesserungsvorschläge liefern kann. Dies betrifft sowohl die traditionellen Konzepte von Kunst-Werk und Kunst-lerIn als auch die von Kunst-Institution und Kunst-Rezeption, was nicht zuletzt auch für den praktisch (angeblich) trockeneren Bereich der Medien(kunst)wissenschaft von Belang sein könnte. Angemessene Anwendung eines komplexen technischen Systems bedürfte einer angemessen komplexen sozialen Systematisierung im Anwendungsbereich:
The choreographer, composer and designer must all give up trusted paradigms. The traditional model, in which a choreographer engages a designer or composer to build a setting for their dance has little relevance to work of this kind. Interactive systems are not a kind of stage set! They require a new kind [of] collaboration between artists - it is more intense, involving more sacrifice. [...] We must compensate for the unintelligent computer and this requires engineers and artists to communicate extremely well with one another. This, in turn, means gaining rudimentary knowledge of one another's field.<1066>Interaktive Systeme können nicht nur eine physisch vermittelnde Rolle zwischen einzelnen PerformerInnen bzw. BenutzerInnen spielen. Auch über die Kommunikation zwischen AutorIn und RezipientIn hinaus weitet sich eine solche kollaborative Plattform (im Rahmen etwa einer Projektarbeit) auf das kooperative bzw. kollaborative Moment der interdisziplinären Arbeit aus. Der Begriff Kollaboration bezieht sich hier auf die entspezialisierte (disziplinär undifferenzierte) und im Vergleich zu traditionell aufgefasster Kooperation wesentlich kommunikationsintensivere Phase der Zusammenarbeit, wobei einzelne Rollen und Aufgaben ausgetauscht werden können und ein intensiverer Wissens- und Erfahrungstransfer wie auch eine divergentere Problemlösungsarbeit erfolgen mag (vgl. Kapitel 3.3.3.3.). Anhand angemessener, interdisziplinärer Übersetzung und Diskursreflexion sowie bei gleitender Aufgaben- und Rollenverteilung entstehen optimale Organisationsformen, die sowohl die (zeitliche, räumliche, erfahrungs- und wissensbezogene) Ressourcenknappheit als auch ein im unstabilen und teilweise selbststeuernden Arbeitsprozess notwendiges Kohärenz- und Ganzheitlichkeitsbedürfnis im Gleichgewicht halten können (vgl. insg.
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Kapitel 3.2.1.).Neben einer praktisch-technischen Zielsetzung, der Schaffung eines empfindlicheren, artikulierteren und intuitiveren Systems durch Ausbau und Raffinierung von Sensoren, Filtern, Output-Prozessoren konzentrierte sich die interdisziplinäre Projektgruppe um Seine hohle Form... auf die Optimierung der Bedingungen für eine ausgewogene interdisziplinäre Arbeit, die letztendlich sowohl aus der choreographischen als auch aus der kompositorischen Perspektive<1067> erfolgreich gewesen sein sollte. Dazu mussten zuerst die artverschiedenen und potentiell konfliktreichen Zielsetzungen einzelner Fachleute verstanden und gemeinsam reflektiert werden, nicht zuletzt auch aus der (persönlich- sowie gruppen)geschichtlichen Perspektive.<1068> Eine fruchtbare Interdependenz zwischen Musik und Tanz wurde als die zentrale Herausforderung für die interdisziplinäre Gruppe empfunden.<1069> Die kollaborative Performance for solo dancer, custom-built EyeCon video tracking system, and real-time synthesis environment kann jedenfalls einem neuen theoretischen Modell der Interaktivität nicht nur als Beispiel dienen; dies zumindest insoweit sie nach der Meinung der ProduzentInnen sowie der RezipientInnen<1070> zur praktischen Lösung etlicher grundlegender ästhetischer und technischer Fragen führte - nicht zuletzt auch in der theoretischen-cum-praktischen Reflexion der vorliegenden Arbeit! In den Worten des Systementwicklers Frieder Weiß werden weitere Nuancen des brisanten Themas beleuchtet und einige Entwicklungsmöglichkeiten des erfolgreichen Ansatzes angedeutet:
> [F:] - ein Konzept, jetzt auch wieder - ein Stück.. der Tänzer steuert wie bisher jetzt Noten, aber nicht als den elektronischen Soundoutput, sondern als Vorgabe für den Musiker, als graphische Vorgabe.. das Ziel wäre zum Beispiel, dass er dann Noten schreibt.. das könnte jeder Art graphische Spielanweisung sein.. der Rechner ist jetzt hier so.. der Mediator.. ein Interface, das seine eigene Sprache hat, eine eigene Transformation betreibt... der Musiker kann das jetzt auch wieder interpretieren.. was er aus den graphischen Spielanweisungen macht.. ist jetzt jedem alleine und
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seiner Improvisationskunst überlassen.. ob er jetzt dem auch wirklich genau folgt.. es gibt jetzt aber eine ganze Reihe von Schnittstellen, was das System etwa aus der Bewegung macht.. vom Tänzer, was er daran sieht.. es gibt da eigentlich einen explizit formulierten Algorithmus dazwischen.. du hast da also Bewegungsparameter für graphische Vorgaben für den Musiker stehen.. und jetzt sollte aber die Rückkopplung erfolgen.. und zwar der Computer analysiert jetzt, was der Musiker gespielt hat.. und macht darauf graphische Vorgaben für den Tänzer, wohin er sich bewegt.. das ist dann sozusagen ein.. closed loop.. diese Closed-Loop-Systeme interessieren mich.. wie kann man die zum Leben bringen.. sonst ist es nur sehr stark in einer Richtung, es ist immer ein Kontrollsystem.. die Rückwirkung, wie der Klang also auf den der Performer zurückwirkt, das ist schwächer, ist eindeutig schwächer, die Rückkopplung..3.2.5.4 Entmystifizierung der Medienkunst: für eine ästhetisch kommunizierte mediale Egalität
Wenn es ein primäres künstlerisches Ziel besonders der interaktiven Medienkunst ist, unterschiedliche Prinzipien der Kommunikation und Manipulation freizulegen, muß sie sich, wie auch die Computergrafik, von der Faszination einer perfekt mimetisch-nachahmenden Illusionstechnologie befreien. Sie sollte vielmehr diese Techniken anhand geeigneter Prozesse erfahrbar beziehungsweise erkennbar machen, so daß der Betrachter sie als ‚Anstoß der künstlerischen Kommentierung‘ wahrnehmen und ernst nehmen kann.<1071>Sowohl technische als auch ästhetische und vor allem ethische und politische Fragen können durch eine unvoreingenommene Zurkenntnisnahme und Erfahrung der Technik in ihrer ästhetischen bzw. konzeptuellen Funktionsweise entscheidend differenzierter beantwortet werden. Dies trägt zu einer (stets dringenden) Revision und eventuellen Regeneration ihrer expliziten sowie impliziten Strategien bei. Im Vergleich zur (nicht immer!) entmystifizierenden Verminderung des magischen Effekts handelt es sich um einen zweifellosen Gewinn, sowohl an Spaß als auch an differenzierter (hier grundsätzlich medientechnischer) Emanzipation beim mitmachenden Publikum bzw. im NutzerInnenkreis. In diesem Punkt gibt es sowohl in der Theorie als auch in der Praxis jedoch eine tiefschneidende Polarisierung: einige lehnen die technische Transparenz weiterhin als Verlust der Magie ab (meistens eng definiertes Kunstpublikum), andere umarmen sie als willkommene Erleuchtung (meistens breit definiertes NutzerInnenpublikum). Im Allgemeinen überrascht es, dass die typisierten TechnikerInnen eher für Mystifizierung der Technik eintreten, während sich die KünstlerInnen (öfters als MitarbeiterInnen der ersteren) dagegen vehement zu wehren scheinen. Gegen den Vorwurf einer technofetischistischen Entschleierung der (als ob per se) illusionierenden Kunst können mindestens ebenso triftige Gründe für eine technische Durchsicht des Kunstprozesses bzw. -produkts angeführt werden.
Eine der brisantesten, ästhetisch wie auch technisch praxisrelevanten Fragen an der Kreuzung von interaktiver und performativer Medienkunst ist offenbar die nach der gestischen Kohärenz (gestural coherence). Diese wäre im hier untersuchten
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Diskurs zunächst als körperbezogene perzeptive Übereinstimmung zwischen Ton und Bewegung, die ihn auslöst, zu verstehen.<1072> Die interdisziplinäre Arbeitsgruppe um das Projekt Seine hohle Form... behauptete bereits vor der Realisierung der erfolgreichen Tanzperformance, die nötige Integrität erwachse aus einer glaubwürdigen Relation zwischen den - bei Performance primär kinästhetischen, bei Installation bereits propriozeptiven - körperlichen Inputs und den technischen Outputs. Diese Glaubwürdigkeit basiere auf einer nachvollziehbaren Kohärenz von Bewegungen und ihren wahrnehmbaren Auswirkungen, die durch ein angemessen komplexes (und interdisziplinär penibel ausgehandeltes) Mappingsystem zustande kommt, welches die musikalische und die choreographische Struktur vermittelt. Die musikalische Struktur emergiere aus der tänzerischen Geste (dance gesture) anhand eines Schemas, wodurch eine proportionale Mischung von definable gesture-to-synthesis parameter mappings<1073> gesichert wird:
The importance of this point is often overlooked - without an intuitively functioning intermedia correlation, the concept of ’interactive‘ becomes superfluous at best. While too strict a coherence is banal, clearly too subtle a correlation fails to be truly interactive, and the audience is left out of any genuine experience of interactivity.<1074>Anhand genügend differenzierter und interdisziplinär kommunizierbarer Konzepte wie z. B. eben gestische Kohärenz (in ihrem subtilen und ästhetisch differenzierten Verständnis) können die zentralen programmatischen bzw. systemischen Aspekte eines Projekts erfolgreich sowohl ans Fach- als auch ans Laienpublikum vermittelt werden. Dies spricht auch für die Anwendung des wiederkehrend problematischen, expliziten Erklärens<1075> des jeweiligen technisch(-ästhetisch)en Werks. Durch die begleitende, simultane<1076> Erklärung bekommt das Publikum in der Regel den ersten Einblick in den Kunstprozess samt seinen technischen Aspekten. Dieser positive Aha-Effekt verschreibt sich dem Konzept der Popularisierung der Wissenschaft sowie der dazu notwendigen Entmystifizierung der Technologie, die natürlich durch präzisierte Anpassungsstufen an das jeweilig (in)kohärente Publikum verfeinert werden kann. In der Praxis sind die Anwendungs- und Systeminformationen bei installativen Projekten kaum seltener vorzufinden als im performativen Kontext. Eine überwiegend schriftlich realisierte, textuelle Erklärung bedient sich im letzteren Fall höchstens der jeweiligen Form des Informationsblattes, das in verschiedenen Varianten vor der Rezeption eines Werks bzw. Ereignisses gelesen bzw. gesehen werden soll. Das beschriebene Muster weist nur seltene herausragende Ausnahmen vor, die jedenfalls als experimentelle Vorgaben für die breitere Praxis dienen könnten.<1077> (Vgl. die
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Ausführungen zur transdisziplinären Übersetzung im Kapitel 3.2.1.6.).Wenn Überlegungen dieser Art bereits in den Planungsphasen (Programmierung, Struktur- und Systemvorgaben) des jeweiligen Projekts Anwendung finden, bieten sie einen reichen Nährboden für die offenbar notwendige, künstlerische bzw. konzeptuelle/konzeptionelle (Vor)Reflexion einer interdisziplinären Arbeit. Das Konsum-Paradigma (Endprodukt) wird mit dem Kollaborationsparadigma (Prozess) ersetzt und oszilliert paarweise unter den Relationen Produzent/Autor, Werk/System und Rezipient/Benutzer. Von kaum geringerer Bedeutung erscheint die Verlagerung bzw. Neuverteilung des kreativen Fokus auf die Vorbereitungs- und Initiierungsphasen des jeweiligen Projekts, die einen entscheidenden Beitrag zur höheren Qualität der späteren, teils kollektiven, teils individuellen Reflexionsphasen (Etappenziele, vgl. die Modellierung im Kapitel 3.3.3.) des jeweiligen ästhetischen und/oder konzeptionellen Kommunikationsaktes in der Medienkunst leisten kann.
Um sich dem Vorwurf einer herabsetzenden Entblößung der Magie, die auch als negative ästhetische Auswirkung der Entmystifizierung verstanden werden kann, vorbeugend zu entziehen, scheint es empfehlenswert, den systemischen und programmatischen Durchblick erst im oder nach dem Verlauf der Performance bzw. möglichst am Ende der Erfahrung einer Installation anzubieten, dies etwa mindestens in Form von traditioneller schriftlicher oder mündlicher Erklärung ad spectatores, graphischer Vorgaben oder optimal durch körperlich-räumliches Engagement (Demonstration und Reflexion von Eigenerfahrungen der AutorInnen, Choreographieteilen, Kooperationsmomenten und subtilen Kommunikationssituationen auf der Bühne) - am besten jedoch immer anhand einer multisensorisch oder eben ganzkörperlich involvierenden Partizipation. Dialogische Prinzipien samt Moderationsmöglichkeiten gelten entsprechend.<1078> Jedenfalls sollen solche desillusionierenden, partizipativen (oder im Fall eines Workshops etwa sogar kollaborativen) Ansätze mit größter Sorgfalt und anhand interdisziplinärer-als-interkultureller Perspektivenvielfalt konzipiert und realisiert werden. Zudem sollen differenzierte (sowie möglichst verschiedene) Wahrnehmungspräferenzen und kulturelle Typen einbezogen werden: einem deutschen Publikum sind andere Informationen als etwa einer japanischen oder brasilianischen TeilnehmerInnengruppe anzubieten, den StudentInnen der Kunstgeschichte sind bei einem Tanzworkshop andere körperliche Partizipationsstragien vorzuschlagen als den BallettschülerInnen. Ausgewogene Mischformen in (möglichst ausgewogenen!) Mischgruppen sind erstrebenswert. In einer Kultur der (angeblich scheinbaren und reflexionslosen)<1079> Teilhabe kann durch einen vorsichtig formulierten und dialogisch gestalteten Diskurs
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zwischen den beiderseits aktiven TeilnehmerInnen eine entscheidende Qualität als Zunahme kollektiver selbstreflexiver Informationsverarbeitung<1080> herbeigeführt werden. Über das verbale bzw. kodegebundene Medium hinaus bietet sich gerade die aktuelle Medienkunst als Laboratorium für wichtigste Ansätze einer ökulogischen Medien- und Kulturenvielfalt.In dieser Hinsicht bleibt die Position von Palindrome seit ihrer ersten Installation und entlang aller Performances unverändert. Das künstlerisch-technische Begleitwort zum Gebrauch des interaktiven Systems EyeCon plädiert - unter aller Beachtung der Gegenposition - nach wie vor für die optimale kognitive sowie körperliche Partizipation des Publikums:
Either before, or after the piece, explain to your audience how the technology works. There are as many good reasons to do this as there are not to - but it is an option. [...] it depends on the context (how formal the setting is, for example) as well as the artistic demands of the piece involved. Some pieces don't need it, some don‘t want it, and others simply love it. Either way, whether you do it or not, I will guarantee you one thing: people will come to you after the show and thank you from the bottom their hearts for your decision, just as the person beside him castigates you for it!<1081>Die Ablehnung der technischen Transparenz bzw. zumindest ihrer Austragung innerhalb des künstlerischen Ereignisses, die bei einem Teil des (durchschnittlich immer besser medientechnisch geschulten) Publikums stets zu vernehmen ist, kann wiederum auch als eine zeitgemäße Weiterführung, sogar als praktische Umsetzung des Interaktivitätsmythos der Medienkunst der 60er und 70er Jahre verstanden werden.<1082> Die Performativität solcher Kunst(gemische) könnte in diesem Sinne als Ersatzzauber, i. o. S. als Paradox einer reflexiven oder sogar reflektierten Magie (als kollektiven Konsens der individuellen Illusionserfahrung) verstanden werden. In der Praxis (wie auch im theoretischen Diskurs) kommt es öfters zu einer ambivalenten Oszillation zwischen Mystifizierung und Remystifizierung der hinter dem Kunstwerk (als Prozess und als Produkt) liegenden Systeme und Programme.
Für die aktuelle Situation, in der sich der Mensch zunehmend im (realen, empirisch überprüfbaren) Abhängigkeitsverhältnis zur Technik befindet, fügen sich vor allem systemische Transparenz und Explizierung der Programme durchaus als nötige Balanceakte, nicht zuletzt im Sinne einer ebenfalls paradoxen neumedialen Körperemanzipation, die das altbekannte konkrete Medium mit der neuesten Medientechnik kompatibilisiert und zu fruchtbaren Mischsystemen verschmelzt. Gerade zur Entstehungszeit der vorliegenden Arbeit scheint sich der (immer a posteriori festzustellende) Trend abermals zu drehen, wobei es sich durchaus um eine erneute milieuspezifische Unterdrückung des konfliktreichen Verhältnisses Mensch-Technik handeln könnte, zumal als Symptom eines unauflösbaren generischen Konflikts Natur-Kultur. Das Paradoxon schneidet nicht zuletzt auch tief in die Debatte um das Copyright (auf der zunehmend problematischen Achse zwischen Autor und Werk), woraus eine prinzipielle mediale Egalität als das erste (kon)kreative Prinzip schlechthin sowie als höchste praktische Zielsetzung im künstlerischen,
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pädagogischen und wissenschaftlichen Kontext abgeleitet werden kann.<1083>
> [R:] .., weil ohne dieser Kohärenz.. da muss man einfach fragen: warum? Weil ohne Kohärenz ist es oft nicht nachvollziehbar.. und ohne dessen muss man, glaube ich - glaube ich, warum den ganzen Weg zu gehen, warum diese ganzen Computer auf der Bühne aufbauen, dann kann man wirklich fragen: hat das einen Platz da? Oder es ist nur Spielerei, also boys with toys oder ist es nur ein akademisches Experiment (zeigt mit dem Zeigefinger auf seine Stirn).. oder ist es ein bisschen high brow oder zu abstrakt.. und Kunst sollte vor
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allem irgendwie ehrlich sein. Wenn man es verwendet, da muss ein Grund dafür sein.. also ich nehme das sehr ernst. Es reicht nicht, wenn das Projekt nur technisch funktioniert.> [F:].. ja und jetzt wenn man die Kommunikation mit dem Publikum sieht, da gibt‘s meiner Meinung nach auch eine Polarisierung, die mir da aufgefallen ist.. und zwar vor allem der Aspekt, wie transparent soll die Technik sein.. also erklärt werden.. das war dann einmal ein Versuch bei Palindrome, dass man sie wirklich öffnet, das es kein Geheimnis mehr ist.. keine Magie.. und es wird auch erklärt.. und interessanterweise ein Publikum, das jetzt nicht große Erfahrung hat mit Theater.. also Leute, die sich nicht regelmäßig modernen Tanz angucken, die genießen es sehr, wenn sie eine Brücke gebaut bekommen.
P: Also die Nachvollziehbarkeit.. die dann auch eingesetzt wird..
F: Genau, das macht`s für das Publikum verständlich und interessant.. und ein Kunstpublikum lehnt es in der Regel ab..> [F.].. und die Phase wird jetzt `rum sein.. das passt auch ins technische und gesellschaftliche Umfeld, dass Technologie an sich plötzlich nicht mehr diese überragende Bedeutung hat.. wie vor zwei, drei Jahren noch, da war alles, was mit Technologie zu tun hatte total schick.. und jetzt ist es fast eine Gegenbewegung.. das ist ja auch normal..
P: Also so ein.. Trend?
F: Als Trend.. dass Technologie erst `mal Enttäuschung verkörpert.. dass sie die Erwartungen nicht erfüllt.. und das ist in der Medienkunst auch ganz stark gewesen.. man hat immer mit sehr hohen Erwartungen operiert, die man nicht alle erfüllen kann, natürlich..> F: Absolut, also wir hatten nie diesen magischen Gedanken.. auch wie wir mit unseren Arbeiten umgehen.. ich erlebe ja, dass viele Tanzgruppen.. die hüten es.. die würden das nie auf ihre Webseite setzen.. das könnte ihnen abhanden kommen.. das ist mehr so ein Open-Source-Gedanke.
P: Dadurch habe ich auch sehr schnell zu euch gefunden...
F: Das ist mir sehr angenehm.. also, dass man‘s nicht zum Heiligtum macht..
P: Das ist sehr besonders.. zur Zeit, wo sich alle so viele Gedanken machen, vom Copyright im weltweiten Netz der Information.. da ist die Kreativität vielleicht die letzte Qualität, die wirklich -
F: Ich denke auch, ja.. was kann einem schon gestohlen werden! Mann muss sowieso immer neue Ideen haben.. man kann zitieren.. oder lässt sich inspirieren.. das ist der Austausch..> [F:].. mit den paar Systemen, die man da vielleicht verkaufen kann, davon kann man nicht leben.. aber vielleicht von den Kontakten.. und Impulsen, die man gibt.. das braucht viel Kommunikation (hustet stark)..
3.2.5.5 Ein neonaturalistisches Programm für die Praxis
Verfremdung und Kodierung durch Simplifikation des Systems bzw. seines Outputs (Datenreduktion, Kapitel 3.2.3.2.) muss nicht mehr unbedingt als Leitprinzip in einer aktuellen Medienkunst gesehen werden. Die auf Re-präsentation basierenden, traditionellen Kunstkonzepte brauchen dieses Prinzip, weil sie auf der Distanz zwischen - und überhaupt auf einer trennenden Konzeption von -
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KunstproduzentInnen und KunstrezipientInnen aufbauen. Vor allem die breit zugängliche, auf heterogene NutzerInnengruppen gerichtete öffentliche (kulturell bzw. sozial motivierte) Medienkunstpraxis enttarnt diese Konzeption als überflüssig - sowohl in ihrer installativen als auch in ihrer performativen Ausprägung, beispielhaft veraltet sie wegen neuer, hyper- und multimedialer Vernetzungsstrategien auch im Bereich der Netzkunst. Angesichts einer glokalen Aktivierung des kritischen Potentials kollektiver Kreativität soll (jede) Medienkunst sowohl in ihren medientechnischen als auch in ihren künstlerischen Komponenten eine allgemeine Ver-öffentlichung anstreben. Durch ihre sowohl maschinelle als auch (organisch) menschliche Persistenz bildet und erwirkt sie unmittelbar eine politisch und sozial, ethisch und ästhetisch engagierte Medienpraxis des Alltags.Zunehmend kommt die durchschnittsgenutzte Technologie einem komplexen materiell-körperlichen Referenzbedürfnis nach, das den Menschen in seiner immer wieder umgeschulten sinnlichen bzw. medialen Vielfalt zur technischen Weiterentwicklung bewegt. Komplexe Technik kann nicht nur für manipulative und observative, sondern auch für denen entgegenwirkende, kreative und emanzipative Zwecke taktisch verwendet werden (Programmbildung, Kapitel 3.3.3.3.). Die stets wiederentdeckte Parallelität und Komplexität der Realitäten kann nur durch eine kreative und - sowohl körperlich als auch intellektuell-reflexive Konfrontation produktiv umgesetzt werden. Eine wirksame kollektive Selbstreflexion erfolgt erst, wenn das Konzept der gemischten Realität unter (theor)etischen sowie praktischen Aspekten umgesetzt wird.
Die öffentliche (kollektive, globale) wie auch die intime (individuelle, mikro-lokale) Daten- und Impulsüberflutung führt zur inhaltlichen und formellen Aufladung für eine gemischte kreative Praxis mit ambitiösem und totalem Anspruch (Reizfülle vs. Datenreduktion). Nur ein solch neonaturalistisch<1084> motiviertes Modell der interdisziplinären Kooperation (artverschiedener Kommunikatoren) vermag die zweckmäßige Fokussierung auf entsprechende system-, diskurs- und konzeptionskritische Programme, die in einer balancierten Strategie für aktuelle und künftige Realitätsentwürfe realisierbar werden.
>>weiter>>
Anmerkungen:
Siehe die Ausführungen zu den Methoden kommunikativer Sozialforschung und ihre Konsequenzziehung für die vorliegende Arbeit im Kapitel 2., insb. über die eigene Performance (2.3.1.2.) im Rahmen des Workshops bzw. Vortrags sowie zur zyklischen Selbstbeobachtungsstrategie und intensiven Rückkopplungsmechanismen (2.2.4. und 2.5.) bei der Arbeit in und an den Interviews. Dazu ausführlicher in der textuellen Selbstreflexion anlässlich der Interviews und ihrer Auswertung (siehe Anhang, Beilage 1.), vgl. auch die vollständigen Transkriptionen der Interviews (ebd.).
Siehe die Videoausschnitte innerhalb der Modellierungen im Kapitel 3.3.1. (elektronische Version)
Unter dem Titel Dance and Technology Workshop veranstaltete die intermediale Performancegruppe (IMPG) Palindrome die erste in der Reihe derartiger Veranstaltungen zwischen dem 5. und dem 10. Januar 2002 in Nürnberg. An dem Workshop nahm auch der Autor der vorliegenden Arbeit Teil und produzierte, neben der teilnehmenden Beobachtung und den Interviews, eine installativ-performative Pilotperformance. Siehe insg. Kapitel 2.3. (Neue kooperative und reflexive Strategien zwischen Wissens- und Erfahrungsschöpfung).Vgl. insb. Anm. 1022. Zum Konzept der Selbstbeobachtung und seiner Umsetzung siehe 2.2.3.
Gemeint ist hier sowohl des Autors eigene produktive Partizipation im Objektbereich als auch einige (neu)medial spezifische Möglichkeiten der individuellen Gestaltung und Exploration für projektexterne RezipientInnen (explorativ angelegte Hypergraphiken innerhalb von parallelen Formaten CD-ROM und Web-Publikation). Vgl. Kapitel 2.2. (Konzeption) und 2.4.2. (Realisierung).
Als typische Repräsentanten könnten die einschlägigen - ohnehin von zahlreichen plausiblen Visionen sowie von einigen Wunschversprechungen geprägten - Texte sowie konkrete künstlerisch-praktische und institutionelle Bemühungen von Roy Ascott oder etwa Monika Fleischmann herangezogen werden. Siehe zu Ascotts Institution des Planetary Collegium Anm. 1047 oder das Team um Monika Fleischmann MARS, Anm. 54 und 96. Vgl. dazu insg. Kapitel 3.2.2., wo die beiden Prämierungspositionen von Kunst und Technik aneinander abgeglichen werden.
Siehe die Konzeption des Dialogs wie dargestellt im Kapitel 3.3.3.1. (unter Perspektive der Diskursbildung). Vgl. Michael Gieseckes einschlägige Ausführungen zum Dialog-Konzept in der Datenbank Giesecke: Von den Mythen der Buchkultur zu den Visionen der Informationsgesellschaft. Modul: Dialog.
Siehe die Konzeption des Ökulogs wie dargestellt im Kapitel 3.3.3.3. (unter Perspektive der Programmbildung). Vgl. die Konzeption des Ökulogs ebd.: Module: Visionen und Ökuloge. Siehe auch das Konzept des Öko-Checks in Anm. 985.
Zu den Besonderheiten der Interpunktion sowie zur Spezifik der Erfassung von Rede in den Interviews siehe Beilage 1. im Anhang.
Diese inhaltlich-konzeptionellen Orientierungen sammelte Martina Leeker in ihrer wertvollen, zusammenfassenden Beobachtung über die Essener Workshopreihe Tanz und neue Medien: Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 379.
Siehe Kapitel 3.2.5.3.
Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 389.
Manovich: Generation Flash. S. 6.
Nicht zuletzt spricht für einen neuen Ganzheitlichkeitstrend bereits die alltägliche Lebenspraxis der HauptakteurInnen: Hohe persönliche Investitionen der energetischen, zeitlichen wie auch finanziellen Ressourcen sind in gemischten Projekten zwischen Kunst, Wissenschaft und Technik öfters die Regel. Nicht zuletzt auch als Grundkonstellation eines (primär körperlichen) Spiegelungsprinzips erweist sich die Paarbildung deswegen - zumindest als die spontanste und stabilste soziale Struktur (Minimalkonstellation) des Milieus. Wegen des spezifisch unstabilen Arbeitsklimas wird die kreative Arbeit oft als hochwertig, wichtig und insgesamt mit absoluten Kategorien beschrieben. Bei vielen TeilnehmerInnen am interdisziplinären, kooperativen Schaffensprozess ist ein Wunsch nach Kontinuität der fragilen (weil intensiven, jedoch lokal und temporal öfters distribuierten) persönlichen Kontakte und Bündnisse zu vernehmen. Damit eng verbunden scheint ebenfalls das Bedürfnis nach einer (zwar perspektivisch pluralistischen) Kontinuität des Körper(gefühl)s - sowohl im konkreten Schaffensprozess als auch im diskursiven Austausch darüber.
Logistik soll hier in ihrer Wörterbuchdefinition als gesamter Fluss von Material, Energie und Produkt verstanden werden. Duden Deutsches Universalwörterbuch.
Eben beim Team-Modell wäre jedoch eine zukunftsweisende (synthetische) Konzipierung im Hinblick auf den Renaissancemythos zu bemerken - das Renaissanceteam, vgl. Fazit des Kapitels 2.5. (Triangulation) in der elektronischen Version (insb. die abschließende Interpretation am Beispiel innerhalb der Webseitenabfolge).
Siehe zum Thema Renaissancemansch Kapitel 3.2.1.1.
Siehe Schema interdisziplinäre Kooperation, insb. die Perspektive der Vernetzung im Kapitel 3.3.3.2.
Die Begriffe Kalibrierung und Mappierung beziehen sich im Kontext des Neuro-Linguistischen Programmierens (NLP) interessanterweise auf die zwischenmenschliche Kommunikation: Kalibrieren in der NLP-Sprache bezieht sich auf den Kommunikationsprozeß. Eine Person zu kalibrieren bedeutet sich auf diese Person fein abzustimmen. nlp.wörterbuch. (Artikel: <www.nlp.at/lexikon_neu/show.php?input=117>). Siehe auch Anm. 879. Die Konzepte des NLP werden hier sowie an einigen weiteren Stellen der vorliegenden Arbeit wegen seiner aktuellen Kulturrelevanz sowie seines pädagogischen und nicht zuletzt therapeutischen Werts (vgl. Kapitel. 3.2.1.5.f) herangezogen.
Vgl. Zeit als eine körperlich und räumlich hochrelevante Kategorie wie dargelegt im Kapitel 1.2.1. Darüber hinaus vgl. die ausführliche Anm. 861, wo die diesbezügliche Spezifik der Choreographiesoftware ausgeführt wird.
Bei den sog. closed circuit Installationen beobachtet Wulf Herzogenrath folgende Besonderheit, die auf das Prinzip der vollständigen und tatsächlichen, aus dem Alltag bekannten Spiegelung (im konkreten Spiegel) rekurriert: [...] die Einheit von Raum und Zeit ist gegeben, die Identität des Abgebildeten mit der Realität ist vorhanden. Natürlich greift diese Medienkunstform auch darüber hinaus, indem sie das Prinzip der absolut parallelen Spiegelung unterläuft und daraus ihr ästhetisch-konzeptuelles Mehrwert schöpft: Mit der Hilfe von closed-circuit Technik ließen sich die Probleme der Identität und Zeitgleichheit in völlig neuer Form thematisieren. (Herzogenrath, Wulf: Die Closed-Circuit-Installationen oder: Die eigenen Erfahrungen mit dem Doppelgänger. In: Herzogenrath, Wulf / Decker, Edith: Video-Skulptur retrospektiv und aktuell 1963 - 1989. Köln 1989. Zitiert nach Dinkla: InterAct! S. 36. Mehr zum Konzept und Praxis des closed circuit in der Anm. 1008. Die kontextrelevante Erweiterung des Konzepts erfolgt entlang des Kapitels 3.2.3.3.
Johannes Birringer verweist auf die besondere kreative Qualität der vernetzten (telematischen) Performances, die eine spielerische und ironische Beziehung zur medial veränderten Information (des eigenen Körpers) fördern - und zu ihrer Meisterung einladen. Durch ihre Flüchtigkeit und Unsicherheit stellen die Datennetze somit ein ganzkörperlich erfahrbares Übungsgelände dar, das als ein wahrhaftig unstabiles, somit lebensnahes Ökosystem funktioniert: When I dance in tele-presence, I cannot become completely immersed in the illusion that my body is elsewhere, since I remain aware of my being in a separate physical environment. This is the paradox. I see my projected arm, my neck and my face appear in another environment, and since the tele-matic image has a delay of few seconds, the tele-presenced body of mine will always try to catch up with me. I dance in a strange feedback-loop. And then there are little mistakes that happen during the network transmission. Technology itself becomes a source of contingencies. My body freezes, breaks up, then recomposes, or my partners on the other side have changed my color, inverted me, or multiplied me into a polyp with many arms. Birringer: Networked Environments for Interactive Dance. S. 77. Ein solcher zur freien Exploration der neuverteilten Ressourcen und Machtverhältnisse anregender, interdisziplinärer Raum wie derjenige der Tanz und Technologie Workshops kann auch laut Martina Leeker exemplarisch als eine kulturelle Strategie gelten, mit der statt die kontrollierende und instrumentalisierende Haltung des Menschen zur Technik [...] ein Übungsraum geschaffen wird, in dem die Überwältigung des Menschen durch Technik erfahrbar wird und in dem zugleich Formen erprobt werden, diese auszuhalten. Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 389.
Ebd. S. 379.
Zu diesbezüglichen Visionen des Ökulogs siehe Kapitel 3.3.3.3. und vgl. Anm. 940.
Vgl. die Konzeption der Performance mit den gleichen Schlagwörtern im Kapitel 2.3.1.2.
Siehe Anm. 175.
Auch laut Palindrome ist die Phase des freien Experimentierens genau diejenige, die bei einer Operationalisierung bzw. konkreter Anwendung einer Technik nicht fehlen darf: Engineers present us with flashy state-of-the-art devices, and choreographers (along with the rest of society) get unrealistic ideas of what they may be good for and where their true potential lies. Artists may lack the technical knowledge necessary to suggest modifications to the system - the things which can be altered to ’bend‘ the system to their special, sometimes ’illogical‘ purposes. Thus, in the creation process a crucial play-ground phase is often missing, and pieces result which employ technical systems straight off the engineer's table without having undergone an application-oriented development process. Palindrome IMPG: Artistic Considerations in the Use of the EyeCon Motion Analysis System. <www.palindrome.de/essay5.doc> (Lesedatum: 23. 10. 2003) Die neuro-kulturelle Funktion insbesondere der spielerisch ansetzenden Medienkunst schule laut Derrick de Kerckhove den Menschen zu neuen Fähigkeiten im Umgang mit der technologisch (immer schneller) veränderten Welt. Interaktive Systeme sind tiefenexpandierende Biofeedback-Systeme. Sie lehren uns, wie wir uns an neue sensorische Synthesen, neue Geschwindigkeiten und neue Wahrnehmungen anpassen können. De Kerckhove, Derrick: Eine neuro-kulturelles Verständnis von Kunst und Spiel. In: Rötzer, Florian / Hartwagner, Georg / Iglhaut, Stefan (Hg.): Künstliche Spiele. München 1993. Zitat nach Hünnekens: Der bewegte Betrachter. S. 156.
The choreography is affected by the live generation of sound through the use of sensors and real-time synthesis, and the resulting music is in turn shaped by these movements. There are no musical cues for the dancers, since without their movements the music is either nonexistent, or at other times, missing key elements. This method of working forced not only an inherent degree of improvisation upon the group, but also prompted a sharing of artistic roles in the working process: dancer became musician, composer became choreographer... Rovan / Wechsler / Weiß: ... Seine hohle Form...
Vgl. insb. in diesem Punkt als das bisher wohl erfolgreichste Beispiel das im Kapitel 3.1. zentral herangezogene Workshopprojekt von Martina Leeker und Söke Dinkla, insb. die zahlreichen Workshopgespräche. Dies. (Hg,/Ed.): Tanz und Technologie. S. 164 - 367.
Siehe die Visionen des Ökulogs wie modelliert im Kapitel 3.3.3.3.
In der hier dargelegten Perspektive werden die beiden immer mehr Teil von einander: eine zukunftsweisende Medienpädagogik kann sich ohne (kon)kreative und (zunehmend leistungsorientiert) produktive Momente kaum mehr behaupten. Auch eine Medienkunst ohne emanzipative und (selbst)reflexive Momente verfängt sich allzu bald in einem Lartpourlartismus, der in der aktuellen (inter)kulturellen Situation nicht mehr von Bedeutung sein kann.
Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 377.
Kollaborativ soll hier primär im Sinne einer aktiven körperlichen-cum-kognitiven Teilnahme am Schaffensprozess verstanden werden (vgl. auch die Ausführungen im Kapitel 3.2.3.). Die ganzkörperlichen Bedingungen der zwischenmenschlichen Kommunikation, wie sie in den Visionen des Dialogs (vgl. insg. Giesecke: Von den Mythen der Buchkultur zu den Visionen der Informationsgesellschaft. Modul: Dialog, sowie Kapitel 3.3.3.1.) zu verstehen sind, machen eine isoliert diskursive Teilnahme am kollektiven Schaffensprozess in erster Linie unplausibel. Zum Konzept der Moderation siehe insg. Giesecke / Rappe-Giesecke: Supervision als Medium kommunikativer Sozialforschung.
Vgl. diverse Beispiele aus der Praxis von Johannes Birringer (Anm. 363 zur Person bzw. anderen Projekten, Anm. 823 spezifisch zu ADaPT.) und Scott deLahunta entlang des Kapitels 3.1.4. und insb. das diesbezüglich vorbildliche Projekt von Leeker/Dinkla. Als allgemeiner Verbesserungsvorschlag zu diesen Projekten gelten vorerst etwa noch Gespräche im Vorfeld des jeweiligen Workshops oder Projekts bzw. am Anfang der jeweiligen Projektphase zur Begriffsklärung und Explizierung von Intentionen und Erwartungen. Dazu vielleicht noch eine diskursiv (dialogisch) ausgewertete Differenzierung innerhalb der Gruppe durch qualifizierte Intervention (etwa im Sinne von think tanks - siehe Anm. 876, vgl. auch Anm. 981.
Im Unterschied zur (weniger eingreifenden) Moderation oder (psychoanalytischen) Supervision bietet sich hier eine Reihe praktisch-pädagogischer Ansätze an. Umsetzungsfähig verdichten sie sich etwa im Projekt Wahrnehmung und Kommunikation. Training und theoretische Grundlagen kommunikativer Schlüsselqualifikationen von Giesecke, Michael et al: WakoTraining 3D. Datenbank: <www.michael-giesecke.de/wako3d/wako3d.htm> (innerhalb der Plattform <www.kommunikative-welt.de>) WaKoTraining ist Teil des an mehreren deutschen Universitäten staatlich geförderten Verbundprojektes Curriculare Bausteine in den Sprach- und Kommunikationswissenschaften - multimediale Lehr- und Lernressourcen für Präsenzlehre, Selbststudium und Weiterbildung. Das Projekt befasst sich mit Integration von multisensuellen und ökologischen Ansätzen der Kommunikation im pädagogischen Kontext. Zum grundlagenverwandten Konzept der Kommunikativen Sozialforschung. Vgl. Kapitel 2.1. der vorliegenden Arbeit.
Ebd. Vgl. etwa die Einteilung der Module innerhalb der Datenbankstruktur.
Zur Illustrierung bietet sich für den vorliegenden Kontext der folgende Vorschlag: Sowohl Bewegungsparameter (technisches Paradigma) als auch Bewegungsqualität (künstlerisches Paradigma) mögen innerhalb eines einzigen kreativen Prozesses ein und dasselbe Phänomen aus zwei verschiedenen Perspektiven beschreiben. Die Annäherung bzw. Kompatibilisierung dieser beiden (paraphrasierbar etwa als kollaboratives Mapping) kann als eine neue - sowohl diskursiv als auch praktisch gewonnene - Qualität und als eine der wertvollsten Zielsetzungen in diesem Feld festgelegt werden. Eine methodische Umsetzung des Vorschlags bestünde etwa in einer - im Anschluss angemessen moderierte - Fragestellung in die (interdisziplinär besetzte und kooperativ gestimmte) Runde: Was bedeutet ‚Körper(raum), Schritt, Beugung‘ usw. auf einer ‚intelligenten Bühne‘? Wie erfolgt die Benutzeranweisung im Bezug auf bekannte/unbekannte Schnittstellen in einer Installation und wie in einer Performance? Was bedeutet ‚Interaktivität‘ - und für wen? Die vorliegende Arbeit versuchte dies bereits in Form des narrativen Interviews (Kapitel 2.2.) vorerst und ansatzweise zu realisieren. Weitere Versuche erfolgten im Rahmen der teilnehmenden Beobachtung innerhalb des Workshops (2.3.1.1.), konnten jedoch aus praktischen Gründen nicht dokumentiert werden. Für eine konsequente Umsetzung der hier entwickelten Vorschläge widmet sich die vorliegende Arbeit an die rezipierende Praxis - und verpflichtet nicht zuletzt auch die weitere interdisziplinäre Arbeit des Autors. Vgl. zum Konzept des Mappings (bzw. Mappierung) insb. Kapitel 3.2.1.4.
Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 395.
Vgl. als Beispiel die bunte Liste der Veröffentlichungen des MIT Press (merke dabei das MIT auch als eine technozentrische wissenschaftliche Einrichtung militärischer Provenienz mit 80-prozentigem Anteil der Staatsfinanzierung) etwa unter den Stichwörtern Computer Science and Intelligent Systems oder New Media, i. d. S. kaum minder auch Neuroscience oder Engineering. Besonderer Aufmerksamkeit in diesem Kontext bedürfte jedoch der typisch interdisziplinäre und ebenfalls breit erforschte Bereich Science, Technology and Society. <http://mitpress.mit.edu>
Vgl. etwa Anm. 304.
Die Benutzung des Computers und der Telekommunikationstechnologien zur Produktion, Speicherung und Distribution von wissenschaftlichen bzw. intellektuellen Inhalten (Visualisierung, Datenbanken, Netzwerkstrukturen, Selbstverwaltung) unterliegt zunehmender Aufmerksamkeit eben auch im wissenschaftlichen Milieu. In ihrer Grundsatzrede zum technischen Teil der Supercomputing Conference (SC) im 2003 sprach Donna Cox von einem radikalen Paradigmenwechsel zur kollektiven computergestützten Kreativität, die die Strategien der Wissensorganisation und -vermittlung revolutionieren könnte: Recent studies on human innovation span the sciences and humanities, and they point to a paradigm shift in the way that we think about creativity, they demonstrate the power of understanding one knowledge domain in terms of another, and they reveal the contingencies of our perspectives. Fresh perspectives result from cross-domain interactions through common themes. [...] These common technological themes across the sciences and humanities include high-performance data collection, retrieval and integration, text and image data mining, software fusion, visualization, collaborative tools and human-computer interfaces. Enlarging the scope of high-performance computing to include a broad range of disciplines will enrich discovery and expand the applications of computing technology. Cox, Donna: Beyond Computing: The Search for Creativity. (Zusammenfassung) <www.sc-conference.org/sc2003/tech_plen_sub.html> Vgl. dazu exemplarisch die hybride ästhetische und wissenschaftliche Forschungsarbeit und Innovation des Kollektivs Knowbotic Research <http://io.khm.de/>. Siehe dazu noch die theoretisch-methodischen Ausführungen im Kapitel 2.2. wie auch alle Elemente der elektronischen Version der vorliegenden Arbeit (Konzeption im Kapitel 2.4.).
Darin stimmen die meisten Aussagen der HauptakteurInnen der aktuellen Szene überein. Vgl. dazu diverse Meinungen der interviewten Personen in diesem Kapitel (3.2.2.) wie auch etliche Positionen der TeilnehmerInnen am Essener Workshopprojekt Tanz und neue Medien wie bearbeitet im Kapitel 3.1.5.
Siehe dazu ausführlicher Kapitel 3.2.1.2. und vgl. die Ausführungen zur Entmystifizierung der Technik im Interesse einer emanzipierten Kunstpraxis im Kapitel 3.2.5.4.
Vgl. Ausführungen von Kerstin Evert zu den technisch geprägten künstlerischen Avantgarden an den Jahrhundertwenden. Evert, Kerstin: Zur Auseinandersetzung von Tanz und Technologie an den Jahrhundertwenden. In: Leeker / Dinkla (Hg./Ed.): Tanz und Technologie. S. 30 - 65. Dazu ausführlicher im Kapitel 3.1.2.
Vgl. insgesamt die ausführliche und illuminierend strukturierte Dokumentation zu allen drei Workshop-Gruppen innerhalb des Essener Workshopprojekts Tanz und neue Medien von Leeker / Dinkla, insb. alle Workshopgespräche, die im Kapitel 3.1.5. genauer untersucht werden. Dies. (Hg./Ed.): Tanz und Technologie. S. 164 - 367. Die vorliegende Arbeit bemüht sich dagegen überwiegend um eine Beschreibung des Idealfalls einer interdisziplinären kooperativen Praxis und gibt Vorschläge sowohl für die daraus schöpfende, beschreibende wie auch vorschreibende Theorie - welche in ihrer weiteren, zyklischen Konsequenz natürlich auf die Praxis Auswirkung haben müsste. Vgl. dazu die Systematik im Kapitel 3.3.3.
Vgl. Anm. 876.
Birringer: Networked Environments for Interactive Dance. S. 78. MASKA positioniert sich als die einzige slowenische sowie sachrelevante internationale (überwiegend parallel auch englischsprachige) Zeitschrift für darstellende Künste (performing arts).
Im Rückgriff auf Martin Faßler betont Friederich Kittler die Notwendigkeit einer Transparenz der Hardware(entwicklung sowie -herstellung), die jedoch schließlich nur unter Voraussetzung eines konstruktiven, politisch sowie ethisch aufgeklärten Miteinanders von Mensch(en) und Maschine(en) denkbar ist. Kittler: Hardware, das unbekannte Wesen. S. 131. Siehe als anschaulichste und aktuellste Illustration des Themas etwa die kursierende Debatte über drahtlose Kommunikationstechnik und Technologien des WLAN (bzw. Funk-LAN) - wie auch ihre einhergehende Popularisierung - die beinahe alle Bereiche der Medienkunst durchdringt (z. B. die deutsche WaveLanCommunity Initiative <http://freifunk.net> als Teil bzw. Knotenpunkt einer internationalen Bewegung für freie Netzwerke, zu deren Hauptzielen Demokratisierung der Kommunikationsmedien und die Förderung lokaler Sozialstrukturen zählen). Gründend in solchen Initiativen beginnt zudem die künstlerische (in der Regel auch aktivistische) Auswertung der kabellosen Vernetzung innerhalb urbaner Metropolen wie etwa im New Yorker Projekt Spectropolis 2004 <www.spectropolis.info>) Auch Palindrome arbeiten neben einigen anderen Gruppen bereits seit einigen Jahren mit drahtloser Computerkommunikation. Spiegelnd darin wäre die seit einem guten Jahrzehnt kaum abebbende Thematisierung des Körpers-im-Raum wie auch des Körperraumes im territorialen Sinne bzw. in Verbindung mit ihrer Technisierung, insb. anhand von Vernetzung. Siehe als Beispiel das kontroverse Opus der vergangenen Dekade von Stelarc unter <www.stelarc.va.com.au> und zur theoretischen Reflexion dessen den medientheoretische Diskurs, stellvertretend dafür insgesamt Griniæ, Marina (Hg.): Stelarc. Political Prosthesis and Knowledge of the Body. Ljubljana 2002.
Beim sog. think tank zu den IPS - Interactive Performance Series des OSU Dance, der auf einer Prämisse der kollektiven Wissensschöpfung beruhen sollte (vgl. Anm. 876), haben sich die kunstprämierenden Positionen als meinungsbildend und zentral ergeben. Auch die GestalterInnen der interaktiven Tanzperformance Seine hohle Form... waren sich über den Vorrang der künstlerischen Idee bzw. Konzeption grundsätzlich einig: This is a more complicated, but rewarding approach, since it means that the technical system is born out of a need to serve the artistic vision, instead of the other way around. Rovan / Wechsler / Weiß: ... Seine hohle Form... Vgl. dazu die hier angeführten Aussagen in den Interviews.
Vgl. insgesamt Kapitel 3.3.3.
Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 395.
In Rückgriff auf Monika Fleischmann (siehe Anm. 54, auch 96) prämiert Martina Leeker in ihrer Auseinandersetzung Der Körper des Schauspielers/Performers als ein Medium. Oder: Von der Ambivalenz des Theatralen das offenbar tragfähige Konzept der digital und interaktiv erweiterten Performance (extended Performance) als die interkulturell relevante Strategie von Überwindungen der Spaltung von Handeln und Schauen; Veräußerung der inneren Vorgänge des Benutzers und Zusammenschluß mit anderen Benutzern. Dies.: Der Körper des Schauspielers/Performers als ein Medium.
Hier empfiehlt sich noch insbesondere eine Heranziehung des sog. Öko-Checks: Bei der Konzeption des ökologischen Checks (auch Ökologie-Check) im Rahmen des Neuro-Linguistischen Programmierens handelt es sich um Überprüfung individueller Ziele und individuellen Verhaltens auf ihre Auswirkungen auf andere Kontexte und größere Systeme, wie auf die Familie, auf Kollegen in der Arbeit, auf die Politik oder die Umwelt. nlp.wörterbuch. (Artikel: <www.nlp.at/lexikon_neu/show.php?input=192>)
Vgl. zur diskursiven Entwicklung des zukunftsweisenden Konzepts auch die Triangulationssitzung wie konzipiert in der Hypermodellierung der Triangulation (siehe die elektronische Version als Erweiterung des Kapitels 2.5.).
Die Interviewten Gestalter von Seine hohle Form... Frieder Weiß und Robert Wechsler wurden mit einem (um)interpretierten Systemschema des in der Tanzperformance benutzten interaktiven Systems konfrontiert. Siehe die einzelnen Graphiken sowie ihre Beschreibung im Kapitel 3.3.1.
Vgl. etwa die Konzeption dieser Opposition im Rahmen des Neuro-Linguistischen Programmierens (NLP), wo die menschliche Sprache als digitale Information und der Körperausdruck als analoge Information konzipiert wird: Die Gegensatz-Paare analog und digital werden in der Sprache des NLP in zwei verwandten Bedeutungen verwendet: als Klassifizierung für kontinuierliche und diskontinuierliche Prozesse. Analoge Informationen sind kontinuierlich meßbar [Rückgriff auf Dilts 1983], analoge Prozesse sind kontinuierlich veränderbar (dychoton), - in winzigen Schritten, wie auf einer Skala. Beispiele für analoge Kommunikation sind der Körper-Ausdruck und der Stimmklang. Digitale Informationen und Prozesse sind demgegenüber diskontinuierlich veränderbar (diskret), - abrupt, wie in großen Sprüngen. Ein bekanntes Beispiel ist die Sprache. nlp.wörterbuch. (Artikel: <www.nlp.at/lexikon_neu/show.php?input=6>)
Vgl. dazu insb. die explorative Anlegung der interaktiven Modellierung im Kapitel 3.3.2., die jedoch nur in der elektronischen Version als solche erfahrbar ist.
Vgl. dagegen die Ankündigung des Ars Electronica Festivals 2003: "‘CODE - the Language of Our Time‘ lautet das Thema, unter dem sich die Ars Electronica 2003 mit Rolle und Einfluss von digitalen Codes auf Kunst und Gesellschaft beschäftigt. Drei Themenkreise - Code=Law, Code=Art, Code=Life - bilden dabei den Rahmen für die zentralen Fragestellungen aus künstlerischer, politischer und wissenschaftlicher Sicht. Ankündigungstext des Festivals. Ars Electronica Archiv online. (‚Festival Archive‘ für das Jahr 2003: <www.aec.at/de/archives/festival_archive/festival_overview.asp?iPresentationYearFrom=2003>)
Wer die Prozesse in einer Familie verstehen will, wird nicht den Stoffwechsel untersuchen. Natürlich beruht das Leben und damit auch das Leben der Familienmitglieder auch auf Stoffwechselvorgängen. Aber die Spezifität der Dynamik liegt woanders. Binäres Denken ist mindestens so alt wie die Logik. Die elektronischen Medien haben es weder hervorgebracht noch fördern sie es. Maschinen mit binären Funktionsweisen gibt es allenthalben. Sie sind keine Besonderheit von elektronischen Netzen und deren Programmen. Das binäre Denken und binär funktionierende Maschinen sind Produkte früherer Kulturstufen. Giesecke, Michael: Visionen zur Kultur- und Medienpolitik in der Informationsgesellschaft. Modul: Neues Denken, Artikel: Ist der Kode der Schlüsseltechnologie der Informationsgesellschaft binär?. Datenbank: <www.michael-giesecke.de/visionen>
Ebd. Artikel: Triadisches und dialektisches Denken.
Die AutorInnen von Seine hohle Form... verweisen an mehreren Stellen auf die affektive Beschaffenheit der Perzeption von Körperbewegung, die sich offenbar kaum nur auf den Bereich des Tanzes ausweitet: Just as is true of the sound world, we do not perceive the human body in motion in a very objective or scientific way. What we perceive in dance is highly filtered and often illusory - the choreographer and dancer work hard for this effect. Indeed, the quality of flow at one moment may dominate our perception of a phrase so much so that individual shapes of the body go unnoticed. At another moment, geometrical shapes may override our perception of movement in space, and so on. And of course the sound - particularly musical sound - has a powerful affect on how one perceives dance. Rovan / Wechsler / Weiß: ...Seine hohle Form...
Vgl. Aristoteles: Poetik. Datenbank ‚Projekt Gutenberg-DE‘. <http://gutenberg.spiegel.de/> (Artikel: <http://gutenberg.spiegel.de/aristote/poetik/poetik.htm>) Siehe insb. Nr. 23. Struktur der Dichtung).
Die Reduktion der Funktionen eines interaktiven Systems ermöglicht laut David Rokeby eine lediglich scheinbare Transparenz, die den BenutzerInnen lediglich ein unvollständiges Ermächtigungserlebnis sowie einen kurzen Einblick, einen bloß oberflächlichen Eindruck der Teilhabe an der zunehmend technokratisch zu verstehenden und dynamisch sich verändernden Welt-als-Maschine: Simplifying the language of interaction by reducing its variables let people recognize their impact on the system immediately. With repeated exposure, the user could handle and appreciate more nuanced levels of interaction. [...] This is a comforting notion, but it only works if the interactive system stays the same long enough for users to become expert. At the current rate of technology development, such familiarity may never have a chance to develop. As perpetual new users, we may be drawn inexorably toward simplistic systems, trading real power for an ever-evolving glimpse of some never-to-be-achieved potential. Rokeby: The Construction of Experience. So der Autor des vielleicht bekanntesten interaktiven Systems über die Konzeption seines VNS - Very Nervous System. <http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html>
Vgl. dagegen die Beschreibung der Umwelt-Instanz im Kapitel 3.3.2. anhand der Aspekte des Biotischen, des Technischen und des Sozialen. Vgl. auch die graphische Modellierung, insb. die auch in diesem Bereich dokumentarisch belegte elektronische Version.
Die Modellierungen wurden auf dem Wege einer primär graphischen Organisation von direkten Erfahrungen und anderen empirisch erfassten Informationen im Forschungsprozess entworfen (siehe dazu ausführlicher Kapitel 2.2. und 2.3.). Bei der (primär zu erwartenden) linearen Lektüre des vorliegenden Textes empfiehlt sich ein paralleler Vergleich mit den graphischen Darstellungen, möglichst im - durch etliche dokumentarische Beispiele sowie Interaktivitätsstrategien erweiterten, somit komplexitätsgerechten - elektronischen Format der vorliegenden Arbeit.
Anmerkung zum Begriffsgebrauch: Daten werden in diesem spezifischen Kontext mit Informationen größtenteils gleichgesetzt. Daraus ergeht eine kybernetische Lesart der Information als Gehalt einer Nachricht (Duden Deutsches Universalwörterbuch), wobei ihre Kodierung vorerst nur in der digitalen Lesart relevant ist. Im Kontext einer interaktiven Performance wie etwa bei Seine hohle Form... wird die Relation von menschlicher Erfahrung und computerisierter Datenverarbeitung auf die selbe Ebene gebracht - und durch Einführung des Konzepts der Datenreduktion ausgeglichen. Vgl. dazu weiter unten wie auch allgemein Robert Wechslers Aufruf zur Kompensierung dieser Artverschiedenheit: To [computers], human motion is just so many pixels changing light or color value. We are thus left with a huge discrepancy in data between what we experience as dance and what a computer, any computer, measures and has available to process. Palindrome IMPG: Artistic Considerations in the Use of the EyeCon Motion Tracking System. Vgl. dazu einen der Leitgedanken des Ars Electronica Festivals 2003, der sich auf die Greifbarkeit und Funktionalität eines neuen Datenkonzepts anhand körperlich-räumlicher Datendarstellungsstrategien bezieht: Derzeit dominiert ein Datenbegriff, der eine klare Analogie zu den Objekten des realen Raums aufnimmt. Daten sind zwar virtuell und fluktuieren in telematischen Netzwerken, sie sind beliebig kopierbar und (um-)formbar, aber sie sind letztlich jederzeit etikettierbare und handelbare Entitäten. Stocker, Gerfried: CODE - The Language of Our Time. (Anfangsseite- und Flugblatt-Text). Ars Electronica 2003.Katalog-Archiv: <www.aec.at/de/festival2003/> Vgl. Anm. 991.
Diese Transformation erfährt im hier untersuchten Diskurs mehrmals eine linguistische Metaphorisierung zur Translation. Als gemeinsame Semantik sollte hier vielleicht etwa die Übertragung zwischen zwei artverschiedenen Systemen festgehalten werden. Die AutorInnen sprechen auch von einer potentiell relevanten Übersetzung von Energieformen, derer jedoch zwecks Einhaltung eines möglichst überschaubaren diskursiven Rahmens hier nicht weiter nachgegangen wird: In an interactive system, sensors do the job of ‚translating‘ one form of energy into another. Specifically, the physical gestures of dance are translated via sensors of various sorts into a digital signal representation inside of a computer. Rovan / Wechsler / Weiß: ... Seine hohle Form...
Eben die Mappierung (Wahl von Input und Output bzw. ihrer Relationen oder beispielsbezogen: what characteristics of the body in motion the system should be focussed on, and then how it is we want to use the data, ebd.) ist laut Palindrome von größter Bedeutung, da sie die RezipientInnen entweder tief fesseln (in ihrer Entstehung intuitive, natürlich spontane, genügend transparente Mappierung) oder eben abstoßen kann (mystifizierende Überzahl an Mappierungen, die keinen Durchblick verschaffen und eine choreographische bzw. improvisative Orchestrierung unmöglich machen). Das Maximum an einzelnen Verbindungen zwischen dem In- und dem Output des Systems empfiehlt sich laut Palindrome bei nur zwei gleichzeitigen und nicht mehr als insgesamt vier oder fünf Mappierungen pro Performance. Ebd. Bei installativer Anwendung wäre demnach eine noch reduziertere Komplexität und eine noch intuitivere Vorgehensweise (evtl. mit einer heterogeneren Kontrollgruppe) zu empfehlen. Die Orchestrierung der Mappierung wäre ein gutes Beispiel einer konkreten Zielsetzung innerhalb der oben erwähnten Modellierung Interdisziplinären Kooperation, vgl. Kapitel 3.3.3. Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass im Vergleich zu anderen ähnlichen Arbeiten eben die Komplexität der multidimensionalen Mappierungsstrategien im Rahmen der gestischen Kohärenz als die Hauptqualität von Seine hohle Form ... seitens ihrer GestalterInnen verstanden wird (Rovan / Wechsler / Weiß: ... Seine hohle Form...). Siehe auch Anm. 879 zum Konzept der Mappierung.
Die Relevanz der Schnittstelle, ihres Designs und Konzeption sowie ihrer konkreten (ästhetischen pädagogischen usw.) Realisierung kann bis in ihre radikale politische Positionierung (Schnittstelle als entscheidender Kontaktort bei Machtbeziehungen) nicht überbetont werden. In vielen Bereichen der Kunst und Technik hat die Beschäftigung mit der Schnittstelle zu einem Punkt des radikalen Paradigmenwechsels geführt. Die Menge an praktischen wie auch an theoretischen Auseinandersetzungen mit dem Thema kann kaum mehr einheitlich bewältigt werden. Ein schwerpunkbezogener Versuch dazu befindet sich bereits in Kapiteln 1.3.1. und 1.3.2., eine Ausführung anhand vorliegender Empirie erfolgt im 3.2.4.
Der diskursive Unterschied zwischen intellektuell (vs. etwa intuitiv) und kognitiv (vs. etwa affektiv) bezieht sich im vorliegenden Rahmen auf die Unterscheidung zwischen einerseits der intellektuellen inhaltlichen Leistung des Denkens als Fähigkeit, Vermögen, unter Einsatz des Denkens Erkenntnisse, Einsichten zu gewinnen und der kognitiven Eigenschaft in Bereichen von Wahrnehmen, Denken, Erkennen. (Duden Deutsches Universalwörterbuch).
Vgl. zu diesen Ausführungen die Modellierungen in Kapiteln 3.3.1. (Taxonomietabelle) und 3.3.2. untereinander, insb. in der elektronischen Version. Die Taxonomie bzw. das Vokabular der Argumentation wurde zwischen den beiden Kapiteln sowie den beiden Darstellungsmedien möglichst konsequent durchgehalten. Im Weiteren werden lediglich die intellektuelle und die intuitive Informationsverarbeitung zwecks Textkohärenz und Allgemeinbezugs als kognitive resp. affektive alternativ beschrieben. Eventuelle Nuancierungen erfolgen im Kotext.
Vgl. dazu Konzepte des Dialogs wie erläutert im Kapitel 2.3. Vgl. daraufhin die Modellierung im Kapitel 3.3.3.1.
Vgl. Kapitel 3.3.1. und 3.3.2., insb. noch (teilweise hierarchisch) zwischeneinander, und unter dem Aspekt der (hyper)graphischen Modellierung (in der elektronischen Version).
Ebd.
Die englische Bedeutung circuit bezieht sich eher auf einen Prozess im Kreislauf, wogegen loop eine materielle Kreisform impliziert. Laut der partizipativen Enzyklopädie Wikipedia (die zumindest für die vorliegende Arbeit die Durchschnittsverwendung von Begrifflichkeiten im gegebenen Kontext repräsentieren soll, siehe Anm. 88) bedeutet loop zunächst im Rahmen der Computerwissenschaft a sequence of commands that is carried out several times but written just once. Wikipedia. (Artikel: <http://en.wikipedia.org/wiki/Loop>) Der historisch prägende Begriff closed-circuit television (CCTV) bezieht sich zwar überwiegend auf die Benutzung von TV-Kameras zu Überwachungszwecken (ebd., Artikel: <http://en.wikipedia.org/wiki/Closed-circuittelevision>), zusammen mit der technischen Definition des closed circuit - complete electrical circuit around which current flows or a signal circulates (The Free Dictionary. <www.thefreedictionary.com/> Artikel: <www.thefreedictionary.com/closed%20circuit>) bezeichnet er jedoch den entscheidenden kreativen Freiraum dieser Technologie. In ihrer ästhetischen wie auch politischen bzw. kultur- und medienkritischen Polarisierbarkeit wurde sie zum Hauptmittel für KünstlerInnen wie Bruce Nauman (Video Surveillance Piece, 1970), Nam June Paik (TV-Buddha, 1974), Peter Weibel (The Dream of Everyone Having the Same Consciousness, 1979) oder Myron Krueger (Videoplace, 1974) und bedeutet nicht nur einen historischen Meilenstein, sondern auch eine ästhetisch-strategische Konstante der Medienkunstgeschichte. Zunehmend fand diese perfekt(ionskritisch)e Kombination von neuester Technik und konzeptueller Kunst ihren Weg aus dem künstlichen Raum der Galerie zu den öffentlichen Orten: die wohl erste telematische Videoinstallation im öffentlichen Raum Hole in Space (1980) von Kit Galloway und Sherrie Rabinowitz wäre wahrscheinlich als die wichtigste Vorarbeit für die translokale bzw. globale Ausweitung des closed circuits zu verstehen, wie sie bei Stelarc (Ping Body, 1996) und insb. bei Paul Sermon beobachtet werden kann (Telematic Dreaming 1992, The Tables Turned 1997, siehe zu Paul Sermon auch Kapitel 3.1.5.2.). Vgl. auch die in der vorliegenden Arbeit herangezogene Projekte der telematischen Performance in den Kapiteln 3.1.1.1. und 3.1.5.2., siehe insb. Anm. 924. Zu radikal politischen und kritischen (und darüber hinaus dezidiert hardwarezentrierten) Position entgegen der CCTV-Technologie vgl. das Projekt Guide to Closed Circuit Television (CCTV) destruction der Gruppe ®TMark (<www.rtmark.com/cctv/>). Es könnte angenommen werden, dass besonders in diesem Bereich andererseits auch eine Antizipation von Medieneffekten durch künstlerische Modelle (Daniels: Strategien der Interaktivität.) stattfindet, zumindest insoweit sich die innovativen Lösungen der motion tracking und motion capturing Technologien (Anm. 866) zwischen dem künstlerischen und dem industriellen Bereich in einer andauernden Konkurrenz befinden. Vgl. in diesem Punkt etwa die aktuellen Vorstöße bei Palindromes Entwicklung des interaktiven Systems EyeCon, die eine hohe Überlappungsstufe mit den neuesten Kontrolltechnologien aufweisen - und trotzdem künstlerisch und i .d. S. subversiv eingesetzt werden: Palindrome is continuously developing new visual sensing modes. Neural-networkdriven template matching will let the system determine how much a performer‘s silhouette matches prerecorded templates. This will allow more complex and organic mapping of human shape and motion to media. Wechsler, Robert / Weiß, Frieder: Motion Sensing for Interactive Dance. <www.palindrome.de/pubs/ieee.pdf> (erschienen auch in: IEEE-Pervasive Computing. Mobile and Ubiquitous Systems. I. - III. 2004. <www.computer.org/pervasive/>).
Another reason for the confusion between what we as interactors do and what the system does, is that our consciousness seems to trail our actions by up to one tenth of a second. It takes that long for us to be fully aware of what we‘re doing. [...] This delay in consciousness makes it possible for systems with high sampling rates and response speeds to slip under the user‘s consciousness. At this point, the system and its responses are experienced in the same way that we experience our own body. The interactive system becomes integrated into our proprioceptive system - the same internal sensing system that defines our sense of being in our body, and establishes the relative position of our arms and legs to our ’point of consciousness‘. Rokeby: The Construction of Experience. Vgl. die Modellierung des interaktiven Systems im Kapitel 3.3.1., insb. in der elektronischen Version der Arbeit.
Birringer: New Environments: Interactive Dance. S. 123.
Ders.: Networked Environments for Interactive Dance. S. 74.
Vgl. dazu etwa den Bericht von Jacov Sharir, einen der prominentesten Choreographen und Tänzer, die spezifisch mit der VR-Technologie arbeiten. Sharir experimentiert auch nach dem (überwiegend finanziell zu begründenden) Untergang des VR-Hypes weiterhin mit dieser aufwendigen Technologie, hauptsächlich aus Gründen der besonderen Affektivität (affective characteristics), die der totalen Immersion des alle Sinne (selbst so unrealistisch) ansprechenden Geräts entspringe. Die Hauptqualität der technisierten Körpererfahrung bezieht sich auch für Sharir auf die Oszillation zwischen dem Kognitiven bzw. Spirituellen und dem Physischen, dem Verkörperten und dem Entkörperten: As the dancer/choreographer both in the physical/performance space as well as in the simulated Virtual/Cyberspace, I have experienced physically and spiritually intertwined senses of embodiment and disembodiment, senses that profoundly affect my experience of dance. Additionally, the limitations of performance in restrictive VR gear affected and became creative forces in my choreography, as did the very nature of the technology itself. Nicht nur die sperrige VR-Ausrüstung, auch die technikimmanente Verspätung des Videobildes in der prozessualen Schleife des Computers wird wiederum zum kreativen Instrument (vgl. Anm.1008): Because I can also dance with videograbs of myself in the simulation, I experience a kind of mirror effect. Sharir, Yacov: Virtually Dancing. <www.art.net/~dtz/sharir1.html> Bei seinen Projektbeschreibungen (wertvolle Tagebuchform sowie erstpersönliche Angaben in Ich-Form) verweist Sharir öfters auf die Tatsache, dass die künstlerische Arbeit mit VR-Technologie nicht nur eine aufwendige und teuere Vorbereitung des Settings benötigt, sondern darüber hinaus auch large scale interdisciplinary collaborations, and the development of collaborative skills and conversation. Ders.: BodyAutomatic BodyResistant. <www.utexas.edu/cofa/courses/sharir/body.htm>
Frieder Weiß von Palindrome IMPG findet für die gleiche Technologie (CCTV) eine ähnliche, doch im wesentlichen Detail aktuellere Anwendung: in der ersten öffentlichen Installation mit dem Titel Lichtbild (1999, Konzept von Reiner Hofmann) seines damals werdenden interaktiven Systems EyeCon handelt es sich ebenfalls um die Benutzung der Videokamera als (echtzeitliches, Anm. 553) Kontrollinstrument, wobei diese hauptsächlich zum motion tracking verwendet wird (die Assoziation mit Überwachungsmechanismen mag durch den tatsächlichen Kontext einer Bank höchstens noch intensiviert werden). Das computersteuernde (analoge Körperbewegung zum digitalen Kode trans[in]formierende) Videobild wurde zur zentralen kreativen Schnittstelle sowohl in der - seitdem im öffentlichen Raum kontinuierlich funktionierenden - Installation und der dazugehörigen Performance als auch in beinahe allen späteren tänzerischen Performanceprojekten von Palindrome (vgl. umfangreiche Videodokumentation unter <www.palindrome.de/video.htm> wie auch die Modellierung im Kapitel 3.3.1., insb. die elektronische Version).
Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 397.
Ebd.
Siehe die Modellierung im Kapitel 3.3.1.
Vgl. dazu das im Kapitel 3.2.1.2. ausgeführte Argument zwischen konservativen bzw. traditionalistischen und progressiven bzw. experimentellen Ansätzen der Kunstproduktion. Vgl. darüber hinaus die neonaturalistischen Visionen im Kapitel 3.2.5.5.
Siehe dazu ausführlicher Anm. 866.
Alle qualifizierenden Aussagen in diesem Unterkapitel beziehen sich auf die (bis dato zweijährige) persönliche Erfahrung des Autors der vorliegenden Arbeit mit dem interaktiven System, seinem Einsatz im künstlerischen sowie akademischen bzw. wissenschaftlichen Kontext (vgl. Kapitel 2.3.1.) als auch auf den persönlichen (kollaborativen) Austausch mit der Gruppe Palindrome.
Die CCTV-Kameras vermitteln ein analoges Videosignal, das bei EyeCon zuerst durch eine speziell dafür umgebaute Videokarte digitalisiert werden musste. Die breit zugänglichen digitalen Webcams (benutzt primär für Internet-Chats und Videokonferenzen) bieten meistens eine volle und benutzerInnenfreundliche plug-and-play Kompatibilität mit dem Computer durch standardisierte Hardware-Schnittstellen (USB) und einheitliche Softwareprotokolle. Auf aktuellem Entwicklungsstand jedoch weisen sie - zumindest die Produkte der mittleren Preisklasse - weiterhin eine vergleichsmäßig schlechtere Bildqualität und -frequenz auf. Bei EyeCon wird in letzter Zeit zunehmend in Kompatibilisierung mit diversen hochwertigen Webcams investiert, womit das Produkt bei einer vollen Funktionalität immerhin einem breiteren Publikum (als bei der bisherigen Videoschnittkarte) zugänglich gemacht werden sollte. Unter die neu angesprochenen BenutzerInnengruppen zählen vor allem (produktiv nicht unbedingt institutsgebundenen) Studenten und PrivatbenutzerInnen, obwohl eine diesbezügliche Marketingstrategie bis dato kaum zu vernehmen ist. (Vgl. die Aussagen von Frieder Weiß in der elektronischen Version des Kapitels 3.3.1.). Zur näheren Darstellung der Funktionsweise von EyeCon in Seine hohle Form... siehe Rovan / Wechsler / Weiß: ...Seine hohle Form...
MAX/MSP ist eine breit anwendbare graphische Plattform bzw. Umgebung zur digitalen Signalprozessierung und Medienintegration. Die Max- bzw. jMax-Technologie wurde ursprünglich als Visualisierungsanwendung für Musiker, später auch für Medieninstallationen konzipiert, wobei die Anwendung MSP primär der digitalen Prozessierung von Audiosignalen dient. Ihre Kombination eignet sich insbesondere zur komplexen Integration von Musik, visuellen Materialien (samt Bühnen- bzw. Raumlicht) und diversen multimedialen Anwendungen innerhalb einer weitläufig frei gestaltbaren und intuitiv bedienbaren Benutzeroberfläche. <www.cycling74.com/products/maxmsp.html> Das Projekt Seine hohle Form... versteht sich (seitens seiner AutorInnen) in diesem Sinne als eine besonders gelungene Herangehensweise an den allgemeinen Mappierungsproblem (vgl. dazu Anm. 879): [...] we believe we have opened the door to a genuinely multi-dimensional model for mapping dance movement to sound in an interactive performance setting. [...] we are tending toward a multi-layered approach to the mapping problem that would allow for interactive navigation between different mapping configurations. Rovan, Butch / Wechsler, Robert / Weiß, Frieder / Zwieauer, Helena: The multi-dimensional mapping of movement-to-sound within an integrated Eyecon and Max Environment. <www.palindrome.de/mapping.htm> (Zusammenfassung für Präsentation zum 10. Symposium ISEA2000. Dezember 2000.)
EyeCon wurde als zentrales interaktives System für zwei Perfomances benutzt, die der vorliegenden Arbeit zugrunde liegen: einmal neben MAX/MSP im Projekt Seine hohle Form... von Palindrome IMPG, das zweifelsohne als eine primäre Anregung für die Untersuchung qualifiziert werden kann (vgl. Kapitel 3.3.1. wie auch 2.2.1. und 2.4.2.); als kreative Leistung im Sinne einer konsequent vollzogenen Kommunikativen Sozialforschung (siehe Kapitel 2.1.) realisierte der Autor der vorliegenden Arbeit im Rahmen des empirisch relevantesten Workshops (siehe Kapitel 2.3.1.) eine eigene Performance, die sich als solche direkt auf den unmittelbaren (akademischen, wissenschaftlich-kommunikativen) Kontext der Arbeit bezieht: innerhalb der öffentlichen und akademisch verbindlichen Vorstellung des Dissertationsprojekts (fakultätsöffentlicher Vortrag) wurde die Performance unter Anwendung von EyeCon dargeboten. Vgl. die Videodokumentation des abschließenden Teils des Vortrags samt Performance in der elektronischen Version.
Der m. E. einzigst kommerziell durchgesetzte Ansatz im breiten Durchschnittsnutzungsbereich wären Logitechs Immersion Geräte. Siehe dazu genauer Anm. 412.
Vgl. insg. Kapitel 1.3.1.
Zum Konzept der Mixed Reality vgl. insb. Kapitel 1.3.3. und 3.2.5.1.
Nach den Maßstäben des Dialogs, zumindest in einer breiteren Lesart des Konzepts, könnten nicht nur die disziplinär und/oder kulturell verschiedenen (Bio- bzw. Anthropo-Paradigma) menschlichen KommunikatorInnen, sondern unter Voraussetzung ihrer funktionalen Anthropomorphisierung (die gesamte Desktop-Metapher wie etwa Mauszeiger als Hand[schuh], sog. Dialogfester, Hilfestellungs- und Assistenzfunktionen) und seiner Programme eventuell auch Computer in das dialogische Schema einbezogen werden. Trotz facettenreicher Problematik dieser Grenzüberschreitung (Abwesendheit bzw. Simulation der affektiven Dimension, körperlich-kommunikative Komplexität, [Un[ter]]Bewusstseinsfrage) muss zugegeben werden, dass etliche Aspekte der Informationsverarbeitung wie auch - immerhin auf der abstrahierenden Ebene der kodebasierten Datenverarbeitung gehaltene - Analogien in Struktur-, System und Programmbildung den Computer dem hier entworfenen Schema (Kapitel 3.3.3.) erstaunlich nahe bringen.
Siehe Anm. 88.
Ein kontrastives Beispiel dafür wäre die Benennung einzelner Befehle und Kategorien in zwei Computerprogrammen von Macromedia als dem beinahe monopolitischen (und deshalb diskursprägenden sowie durchschnittsnutzungsrelevanten) Hersteller von Software, die der Gestaltung von interaktiven und dynamischen Computerapplikationen dienen sollte: Director und Flash, die trotz einer nahe verwandten (kodeähnlichen) Tiefenstruktur und der gemeinsamen filmemacherischen Werkzeugmetaphorik einen sehr unterschiedlichen Oberflächendiskurs zur Schau stellen und somit für viele Anwender einen schnellen Transfer beim Lernen eines Programms nach dem anderen erschweren. Paradoxerweise wird in zahlreichen Foren und auf offiziellen Support-Seiten behauptet, dass unter den beiden einer genügende Oberflächenähnlichkeit bestünde und sie dem schnellen Transfer zwischen den zwei Anwendungen dienen sollte - die Unterschiede in Begrifflichkeiten einzelner (ähnlicher oder sogar identischer Funktionen) dienten eher zur Schaffung einer gewissen diskursiven Ordnung. Die begriffliche Diskrepanz zwischen identischen Funktionen verschiedener (sowohl angeblich komplementärer wie auch kompetitiver) Software zwingt oft zur Ikonisierung einzelner Funktionen, die jedoch wiederum bald an die Grenzen der Überschaubarkeit und Eindeutigkeit stößt und trotz allen Bemühungen der GUI-DesignerInnen oft in immer komplexeren und kaum benutzerInnenfreundlichen Kombinationen des Graphischen und des Verbalen ausufert. Vgl. die Produktlinien des markführenden Herstellers Macromedia <www.macromedia.com> wie auch des Adobe <www.adobe.com>. Zur Diskussion zwischen Flash und Director vgl. <www.macromedia.com/software/director/resources/integration/> (Herstellers Vergleich zwischen Flash und Director), <http://hotwired.lycos.com/webmonkey/> (mehrere Beiträge in der Ressourcenquelle für EnwicklerInnen) und <www.school-for-champions.com/flash/flashordirector.htm> (eine kooperative Seite für Internet-Ausbildung). Unterstützend dazu und in oberen Hinsichten etwa noch überzeugender zeigt sich die schier unüberschaubare online Debatte, die eine aufkommende Rivalität zwischen (dem kommerziellen, etablierten Klassiker der digitalen Bildbearbeitung) Photoshop <www.adobe.de/products/photoshop/> und dem rapid nachholenden (nach dem Prinzip des OpenSource bzw. des offenen Quellkodes frei erhältlichen und kollektiv seitens der BenutzerInnen direkt verbesserbaren) Gimp <www.gimp.org> ankündigt. Siehe insb. die ikonische sowie strukturelle und navigatorische Ähnlichkeit der Benutzeroberfläche der beiden Programme. Zu wegweisenden Konzepten und Praxes des Open Source siehe Anm. 1083.
There‘s no question that today‘s GUIs pin us down, immobilizing our bodies, restricting our computing environment to a symbolic, physically inactive space. But what will happen to our internal, cognitive processes when we start slipping in and out of cyberspace by physically moving around: walking, running, jumping, bumping, and caressing? This is where the passion of engineers who love to hike and bike, windsurf and practice yoga, comes into play. Sherman, Tom: Artificial Perception as Reality Check. Thinking About MIT‘s Tangible Bits. In: RHIZOME DIGEST (E-Mailverteiler). 10. 01. 2003.
David Rokeby, ein Veterane der interaktiven Installationskunst, betont den Unterschied zwischen künstlich erstelltem Softwarekode und der natürlichen Sprache: Everything that builds on abstractions (languages, perception, and user-interfaces) creates a biased terrain, even as it makes certain previously impossible things possible. Structural differences between languages like Chinese and English subtly cause native speakers to view the world differently. But whereas a spoken language has evolved over centuries and has had millions of unique co-designers from all walks of life, a user-interface or computer language has usually been designed by a small team of people with a lot in common. And they were probably in a big hurry. Er warnt vor einem vorschnellen Vertrauen an die kommerziellen Expertenteams und verweist auf die subtilen Strategien und unvorhersehbaren Effekte, in denen elektronische Medien unsere Wahrnehmung mitgestalten: ihre Medialität und Schnittstellenstrategien werden nicht einfach und oberflächlich bloßgestellt, wie dies bei Massenmedien der Fall ist: [...] interactive systems do their own kinds of broadcasting; transmitting processes, modes of perception, action, and being. When you define how people access and experience content, you have a more abstract form of control over their information intake. Rokeby: The Construction of Experience. Siehe zu Rokeby auch Anm. 515.
Vgl. Kapitel 3.2.1.1.
Im Hinblick auf die Möglichkeiten der Vernetzung und Medialisierung der heutigen Performance und Installationskunst, wie auch anderer Kultur- und Kommunikationstechniken, kann man das Internet als den weitesten evolutionären ‚Raum‘ sehen, eine[n] sich ständig bewegenden Raum der interaktiven Prozesshaftigkeit kultureller Dynamiken. Birringer: Vorstellung des Projekts ‚Internationales Interaktionslabor Göttelborn‘.
Seine hohle Form... wurde im Jahr 2002 anlässlich des Berliner Medienkunstfestivals Transmediale.02 mit dem ersten Preis in der Kategorie Interaktion prämiert. Dies mit folgender Begründung der Jury: Uns fiel die hoch entwickelte kybernetische Beziehung des Stücks auf: Durch eine besonders enge Verbindung zwischen den Körpern der Tänzer und der Computer-Technologie (in einigen Teilen der Performance) entsteht für den Zuschauer eine intensive ästhetische Erfahrung. Gleichzeitig geben wir zu, dass die interaktive Arbeit von Palindrom [sic!] stärker zu einer bereits existierenden Form - moderner oder postmoderner Tanz - beiträgt. Neben einer allzu tänzerischen Ausrichtung beteuern die Jurymitglieder jedoch, es handele sich bei dieser Arbeit um kundige Interagierende. Zudem solle in Hinblick auf die sozial-reflexive bzw. kulturkritische Ausrichtung des Festivals das Werk kaum vollkommen neue Perspektiven eröffnen, weder auf Kommunikationsformen, Handlungsräume für kulturelle Produktion noch auf soziale Aktionen und Gesten in der Informationsumgebung. <www.transmediale.de/02/interjurystate.php> Das letztere sei in der vorliegenden Argumentation und der Arbeit insgesamt ausreichend wiederlegt und gewissermaßen nachgeholt worden.
Eine beispielhafte Ausnahme dabei scheint eben David Rokeby zu sein, der in seinen interaktiven Installationen selber interaktive (und betont körperlich aktiv[ierend]e) Performances in eigener Person ausführt - dann darüber unterrichtet und selbstreflexive sowie didaktische Texte verfasst. Rokeby ist der Entwickler des wahrscheinlich bekanntesten closed circuit (Anm. 1008) Systems zur künstlerischen Anwendung Very Nervous System. Seine System- bzw. Selbstbeschreibungen erreichen ein erstaunliches Niveau an Selbstreflexion, die sich zumindest ansatzweise in die Methode der Diskursanalyse der vorliegenden Arbeit einschreiben soll und seine Relevanz für die Argumentation zweifelsohne rechtfertigt: Part of the desire that drove me to produce ‚Very Nervous System‘ was a desire to slip out of my own self-consciousness into direct, open experience of the world. In the right circumstances, the feedback loop of ’Very Nervous System‘ effectively neutralizes consciousness, and can occasionally lead to states that could best be described as shamanistic. It can be intoxicating and addictive. I made a real breakthrough in the responsive quality of the system in 1987. I‘d written a program where powerful drum sounds were produced by very aggressive movements. The result was extremely satisfying. After a week of developing and experiencing this new version, I found that I‘d seriously damaged my back. I‘d been throwing my body in the air with abandon, crashing myself against the virtual in search of those most satisfying sounds. This was a classic case of positive feedback. Rokeby: The Construction of Experience.
Vgl. die Vorschläge des Kapitels 3.2.5.2.
Interreaktiv bezeichnet hier im Kontrast zu Interaktiv eine physisch-konkretere und transparentere wie auch technisch modellierbare Art von zweiseitiger Reaktion zwischen Mensch und Maschine, wo einzelne Inputs und Outputs als messbar, kalkulierbar und wiederholbar abstrahiert werden (etwa EyeCon in seiner Basisanwendung). Interaktion dagegen meint innerhalb dieser Argumentation einen komplexeren, nicht unbedingt nachvollziehbaren oder empirisch erfassbaren Austausch zwischen Menschen (evtl. durch Maschinen) - in diesem Sinne umfasst es auch hochkomplexe technische bzw. technisch-biotische Systeme (wie etwa bei Seine hohle Form...). Vgl. auch den prinzipiell egalitär motivierten Vorschlag des Kapitels 3.2.3.4.
Vgl. die Konzepte von Mixed Reality wie ausgeführt im Kapitel 1.3.3. (monodisziplinäre Begründung) und 3.2.5.1. (interdisziplinäre Begründung) sowie einzelne Konzepte wie etwa Kinesfelder bei Gretchen Schiller, Anm. 896.
Auf einer breiten Durchschnittsnutzungsebene im Bereich von elektronischen Instrumenten der aktuell wuchernden Technomusikkultur finden sich zahlreiche Ansätze der gestischen Ton- und sogar Bildmanipulation (die jedoch größtenteils etliche kollaborative Momente der hier untersuchten Fälle vermissen lassen): die überwiegend auf das produzierenden Individuum fokussierte DJ- und VJ-Kultur benutzt zahlreiche (manchmal auch selbst gebastelte) Schnittstellen zur echtzeitlichen Manipulation von Ton- und Videosequenzen (vgl. etliche Neuentwicklungen in der Industrie beim Marktführer Yamaha <www.yamaha.com>, etwa den Sequence Remixer RM1X). Dazu als Diskursbeispiel ein weiteres einschlägiges Zitat aus der Mailingliste für elektronische Musik Loopers Delight das die Frage nach der gestischen Kohärenz (vgl. Anm. 1001) aus einer bereichsspezifischen und zugleich intimen Perspektive beleuchtet: One has to suffer a bit while playing. Consequently, when we design the physical interface of a computer music instrument, we need to carefully match transducers with the musical... taking the feedback requirements of dynamical expression into account... As for the audience, it perceives the physical effort as the cause and manifestation of the musical tension of the piece... Even if pushing a button does not need a complex movement, like hitting a key on the piano it can be done in an expressive way. Zvonar, Richard: RE: Scratch/DJ‘s/gestural control. In: Looper`s Delight Mailing List Archive. 06. 03. 2002. (Artikel: <www.loopers-delight.com/LDarchive/200203/msg00264.html>). Beachte im visuellen Kontext auch die fortwährend rege Entwicklung um das Konzept der gestural control in der Computerspielindustrie: als interaktive Kamera-Erweiterung am Prinzip des motion capturing (vgl. insg. Kapitel 3.1.4.2.) für Sony Playstation 2 verspricht EyeToy jede Menge physisch-räumlich interaktiven Spaß und Befreiung von der digitalen (finger- bzw. handzentrierten) Spielkonsole. Im interaktiven Spiel Groove etwa [...] könnt ihr euch richtig austoben und je mehr ihr Euch bewegt, desto höher die Punktzahl! Ihr könnt mit Freunden in Mehrspieler-Modi spielen und sogar Videoclips speichern, auf denen ihr abtanzt! So der Werbetext unter <www.eyetoy.com>. Tilman Baumgärtel erwägt eine kulturelle Bedeutung solcher Entwicklungen samt ersten Anzeichen eines erfolgreichen Transfers vom akademisch-wissenschaftlichen Experimenten in die Popkultur: Was Mitte der neunziger Jahre als teures High-Tech an Uni-Instituten entwickelt wurde, kommt nun also als billiges Spielzeug in die Kinderzimmer. So selbstbezogen und regressiv solches Spielen wirken mag, es ist auch eine neue Methode, um digitale Daten zu bearbeiten - bis man Muskelkater hat. Vielleicht sind die Eyetoy-Spieler von heute morgen damit beschäftigt, bessere Methoden zu erfinden, um den Computer zu steuern. Baumgärtel: Im Bilde.
Dazu ausführlicher im Kapitel 3.2.1.5.
Birringer: Networked Environments for Interactive Dance. S. 75.
Vgl. insg. die Modellierung im Kapitel 3.3.3. wie auch die begrifflichen Ausführungen im Kapitel 3.2.3.1.
Siehe als facettenreiche Einführung zur kulturellen Implikation von Schnittstellengestaltung auch insg. Kapitel 1.3., insb. Anm. 406. Siehe auch diverse Projekte der Tangible Media Group am MIT <http://tangible.media.mit.edu/ und des MARS <www.imk.fraunhofer.de/mars> (Anm. 53).
Die Arbeitsprozesse innerhalb solcher Einrichtungen sind jedoch öfters nicht nur von einem hohen (ökonomisch bedingten) technischen Innovationspotential, sondern vor allem durch eine intensiverr Kultur- bzw. Technologiereflexion geprägt. Vgl. Anm. 860.
Manovich: Generation Flash. S. 16.
Vgl. Kapitel 1.3.1.
Die Initiative bemüht sich um eine weltweite Verbindung von WissenschaftlerInnen und Instituten. Im Oktober 2004 wurde z. B. ein neues Postgraduiertenprogramm an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich eröffnet und somit ein weiterer Node in dem expandierenden globalen Netzwerk aktiviert. Ihre Botschaft verstehen die MitgliederInnen in einer fortgeschrittenen und betont interkulturell ausgerichteten Forschung im transdisziplinären Bereich zwischen den Künsten, der Technologie(n) und den Wissenschaften, wobei sie besondere Betonung auf das Bewusstsein (consciousness) und die Synthese des Altbekannten mit dem Neuentstehenden setzen: Far from eschewing the study of esoteric or spiritual disciplines, it seeks to relate ancient, exotic, even archaic knowledge and practices to radically new ideas emerging at the forward edge of scientific research and speculation, and thereby to new forms of art and cultural expression. It seeks dynamic alternatives to the standard form of doctoral and post doctoral research while producing, if not exceeding, outcomes of comparable rigour, innovation and depth. The Planetary Collegium is designed to produce new knowledge for the new millennium; new language, new systems, new structures, new behaviours, and new insights into the nature of mind, matter and human identity. It takes a constructive and pro-active approach to the social, technological and spiritual aspirations of the emerging planetary society, while sustaining a critical awareness of the retrograde forces and fields that inhibit social harmony and cultural transformation. <www.planetary-collegium.net/about> Vgl. auch insg. Kapitel 1.3.3.
Vgl. zur Opposition zwischen installativ und performativ etwa Fußnote 109.
Siehe Anm. 336.
Johannes Birringer über das materiell-cum-virtuelle Konzept der Virtual Reality Bühne im Kontext seines umfangreichen interdisziplinären Workshopprojekts Internationales Interaktionslabor Göttelborn am Göttelborner Bergwerk. Ders.: Vorstellung des Projekts ‚Internationales Interaktionslabor Göttelborn‘.
Vgl. Kapitel 3.3.3.3.
Vgl. Kapitel 3.2.3.3., insb. die Position von David Rokeby (Anm. 996).
Vgl. Kapitel 1.3.4.3.
Rovan / Weiß / Wechsler / Zwieauer: The multi-dimensional mapping of movement-to-sound within an integrated Eyecon and Max Environment.
Interaktiv soll hier - wie oben bereits angedeutet - als Adjektiv von Interaktion und nicht von Interaktivität verstanden werden. Eine diesbezüglich unzureichende Differenzierung kann im Diskurs öfters beobachtet werden. Vgl. die Abhandlung des Interaktiosbegriffs entlang des Kapitels 1.3.4.
Der Erfolg einer computerisierten Anwendung hängt seit langem nicht mehr nur von ihren Zeichenverarbeitungsfähigkeiten ab (Rechengeschwindigkeit), sondern wird oft durch eine körperlich-räumlich fingierte Intelligenz (als maschinelle Schnittstellenkompetenz) komplementiert. An action provokes a response which immediately provokes a shift in action which likewise immediately changes the system‘s response, ad infinitum. The issue of who is controlling whom becomes blurred. The intelligence of the human interactors spreads around the whole loop, often coming back in ways they don‘t recognize, causing them to attribute intelligence to the system. Rokeby: The Construction of Experience.
In der (de)konstruktivistisch begründeten und i. d. S. kulturwissenschaftlich bzw. -kritisch implizierten Empfehlung Martina Leekers überträgt sich diese Aufgabenstellung ebenfalls in den didaktischen Kontext: Insofern als die[] de/konstruktive Methode und Ästhetik die diskursive und kulturelle Bedingtheit von Wahrnehmung, Wissen sowie die von Selbst- und Weltverhältnis des Menschen zeigt, ist sie als Grundlage einer künftigen Didaktik der Weiterbildung von Performern im Umgang mit Medien und Technologien zu empfehlen. Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 393ff. Solch eine Methode gründe einerseits auf einer zwischen Tanz/Theater und Medienkunst angelegten Konfrontation von historisch verschiedenen Traditionen und Techniken bzw. der Explizierung deren kulturgenerierenden Potenzialen und andererseits auf den (beispielhaft innerhalb dieser Konfrontation) entstehenden hybriden Formen, die aufgrund innerer Spannung und ihrer Neuartigkeit tradierte ästhetische Praktiken und deren kulturelle Produktivität irritieren helfen können. Ebd. S. 395.
Eine nähere Erläuterung dieser drei Perspektiven erfolgt im Kapitel 3.3.3.
Vgl. Purg: Die neue Leiblichkeit des Chandosbriefs., Anm. 34ff
Vgl. Anm. 533.
Birringer: Networked Environments for Interactive Dance. S. 76.
Siehe insb. den Interview-Text im vorliegenden Kapitel.
Vgl. Kapitel 1.2.3.
Siehe die logischen Prämissen des Kapitels 3.2.4. Die zusammenführende Modellierung des Ansatzes erfolgt im Kapitel 3.3.2. (siehe insb. die elektronische Version).
Gleichwohl spielte McGregor [in seinem Workshop, siehe Kapitel 3.1.5., P.P.] eine für die Teilnehmer irritierende Ästhetik von Tanz mit digitaler Technologie ein, wenn er die elektronisch-digitale Technik benutzte, um neue Bewegungs- und Körperformen zu entwickeln, die erst aus der Hybridität von virtuellen und realen Körpern entstehen und damit tradierte Körperbilder sowie den Wunsch, Technik kontrollieren zu können, unterlaufen. Leeker: Menschen in medialen Inszenierungen. S. 371.
Palindrome IMPG: Artistic Considerations in the Use of the EyeCon Motion Analysis System.
Alle Zitate aus: Rovan / Weiß / Wechsler / Zwieauer: The multi-dimensional mapping of movement-to-sound within an integrated Eyecon and Max Environment.
In the past, traditional models of collaboration have subjugated either dance or music, or sidestepped the question altogether by removing all correlation between movement and sound. With the advent of contemporary video tracking technology and real-time DSP a new opportunity exists: composers and choreographers can now work simultaneously to create a work that uses movement to generate sound. Ebd. Es sei an dieser Stelle auf eine interdisziplinäre Tradition hingewiesen, die sich beinahe durch die gesamte zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts durchzieht und sowohl in kunst- als auch in technikhistorischer Perspektive etliche Höhepunkte bereits zu verzeichnen hat (etwa die Cage-Cunningham Kollaboration): Elektrik und später Elektronik stellten immer schon ein wahres Herausförderungsfeld für Musikinstrumentengestaltung, den vielleicht ältesten und gleichsam (für Laienpersonen) zugänglichsten Bereich der Schnittstellenforschung und -gestaltung. Das hier untersuchte Projekt versteht sich u. a. zurecht als eine Weiterschreibung der Geschichte diesartiger Experimente. Vgl. insg. Rovan / Wechsler / Weiß: ... Seine hohle Form...
Es sollte ein musikalisches Werk entstehen, that only exists when a dancer moves, and a dance in which movement must be approached as both functional, music creating gesture as well as expressive or decorative elements. The collaboration between music and dance on this piece was complete; that is, the movement and sound were not designed separately, but interactively. Indeed it could hardly have been otherwise. Ebd.
Siehe auch die Begründung der Jury in der Anm. 1034.
Hünnekens: Der bewegte Betrachter. S. 184.
Siehe Kapitel 3.2.3.2., insb. Anm. 1001 (Mappierung in der betreffenden Tanzperformance) und 1039 (technischer Exkurs).
Rovan / Wechsler / Weiß: ... Seine hohle Form...
Ebd.
Die auf Medienkunstfestivals gesammelten Erfahrungen zeigen jedoch, daß die Besucher ohne zusätzliche konventionelle ‚Gebrauchsanweisungen‘ mit den computeriellen Installationen meist nicht zurechtkommen. So scheint zwar das vormalige Script des Happenings automatisiert, doch ist damit die Kluft zwischen Mensch und Maschine noch nicht überbrückt. Nur wenige Installationen funktionieren tatsächlich ohne Zusatzinformationen. Hünnekens: Der bewegte Betrachter. S. 117.
Siehe Kapitel 3.3.3.3., insb. den Bereich der Ausgleichsprogramme.
Unter zahlreichen publikumsbezogenen Erweiterungen ihrer Performances entwickelte Palindrome IMPG eine insbesondere partizipativ-performative Installation, die in der Pause zwischen zwei Teilen einer Tanzvorstellung das ihr zugrundeliegende interaktive System dem Publikum näher bringen sollte. Im Publikumsstück werden zehn ZuschauerInnen hinter die Kulissen gebracht und mit einzelnen Bausteinen einer strukturierten Bühnenimprovisation bekannt gemacht. Nach der Pause treten die initiierten ZuschauerInnen vor dem Rest des Publikums auf, mit ihren Bewegungen kontrollieren sie einzelne Klänge (in anderen Varianten auch Videoprojektion oder Bühnenlicht). Vgl. Palindrome IMPG: Artistic Considerations in the Use of the EyeCon Motion Tracking System.
Siehe den Vorschlag der dialogischen Diskursbildung im Kapitel 3.3.3.1. Vgl. in der Anm. 826 Johannes Birringers Plädoyer für eine (zunächst diskursive) Entmystifizierung des technischen Systems und einen offenen Dialog über die (sonst öfters verschwiegenen, weil aus elitärkünstlerischer Position unterschätzten) Schwierigkeiten mit computerbasierten Performance-Systemen.
Vgl. Ausführungen zu Konzepten der Interpassivität und Intraaktivität im Kapitel 1.3.4.3.
Siehe den Vorschlag der ökulogischen Programmgestaltung im Kapitel 3.3.3.3.
Palindrome IMPG: Artistic Considerations in the Use of the EyeCon Motion Analysis System.
Vgl. oben zum Thema closed circuit Kapitel 3.2.3.3., insb. Anm. 1008.
Vgl. weiterführend die kursierende Debatte um das Konzept des Open Source und die Auswirkungen der Softwareprodukte mit frei zugänglichem und partizipativ beeinflussbaren Quellkode auf die konkreten Machtverhältnisse in der Computerindustrie und -politik. Dabei handelt es sich nicht primär um legale kostenlose Anschaffung vorfabrizierter Programme (freeware als frei erhältliche Software) sondern vor allem um Teilnahme- und Einflussmöglichkeiten bei ihrer Verbesserung bzw. Modifikation seitens (potentiell) aller BenutzerInnen: The basic idea behind open source is very simple: When programmers can read, redistribute, and modify the source code for a piece of software, the software evolves. People improve it, people adapt it, people fix bugs. And this can happen at a speed that, if one is used to the slow pace of conventional software development, seems astonishing. <www.opensource.org> Zur detaillierten Beschreibung der Initiative siehe die Beschreibungen der Open Source Initiative (OSI) ebd. Vgl. dazu seitens der angeblich problematischeren partizipativen und unabhängigen Hardwaregestaltung beispielhaft das künstlerische Projekt AID - Art Interface Device , das die Philosophie des offenen Quellkodes (bzw. des syntaktisch-strukturellen Gestaltungsprogramms) scheinbar paradox in den Bereich der Hardware überträgt: The AID is conceived as a common platform for the development of a comprehensive tool set for solving the most common interfacing problems faced by artists using microprocessors, electronic sensors and actuators in an artistic context. It is intended to reduce the skill barrier to getting started with microprocessor interfacing. By increasing the chances of early success, it will encourage artists to go on and further improve their skills within a peer support environment. By collecting and sharing the solutions and ideas of many artists the AID web site is intended to accelerate the growth of electronics tools available for artists to use. <http://interaccess.org/aid/rationale.html> Nach einer noch nicht genügend (an)erkannten Revolution im Bereich von Betriebssystemen (die Gruppe Linux) - ihre ersten ernsten Auswirkungen am Markt können bereits vernommen werden - erfolgt nun offenbar eine radikale Wende im Bereich der Hardwareproduktion, wenn auch zuerst experimental und innerhalb einer künstlerischen Gemeinschaftsvernetzung. Dieses Opensourcing im Bereich von Hardware stützt sich auf kollaborative Netzwerke und funktioniert am Prinzip eines globalen Pools des organisierten (nicht nur theoretischen, sondern vor allem praktisch-technischen) Wissens. Die diversen Hardwarekomponenten sollen bei einem AID-Produkt prinzipiell von den BenutzerInnen selber erstellt werden, die Gemeinschaft sichert lediglich das Know-how samt Baupläne und Betriebsanleitung. Neben einer kommunalen Integration bleibe die einzige Anforderung an den Einzelnen einfach nur - löten zu können. Dadurch aber soll sich die anstrebende Installationskünstlerin die wichtigsten Kenntnisse aneignen, um sich beim Bau der elektronischen Installationen bzw. bei Realisierung jeglicher elektronischen Kunst stufenweise selbständig machen zu können. Anstatt den (personalen) Computer als ultimative Medienmaschine zu begreifen und somit die Visionen und Propositionen der Medienindustrie zu teilen (z. B. der bekannte Kampf zwischen Microsoft und Apple um eine optimale Plattform, die alle gängige Medieninhalte und -formate integrieren könnte), schlägt Lev Manovich vor, sich auf die Tiefenstruktur des Computers als einer grundsätzlich programmierbaren (also im besten kybernetischen Sinne steuerbaren) Maschine zu konzentrieren. Die letztere zu häcken, subvertieren und mit ihr kreativ, möglicherweise ästhetisch zu spielen, sei insbesondere für den künstlerischen Bereich relevant: Programming liberates art from being secondary to commercial media. Manovich: Generation Flash. S. 6. Nach Alan Kay wird der Computer zum persönlichen dynamischen Medium (ebd. S. 14.), was im vorliegenden Kontext nun auf eine kollektive, konkreative Ebene übertragen werden könnte. Nur eine (Sub- bzw. Kontra)Kultur, die die Programme ihrer Kommunikationsplattform(en) selber schreibt, kann als eine freie Kultur bezeichnet werden. Vgl. die einschlägige Liste der Organisationen in Deutschland und Europa, die sich für rechtliche, politische, ökologische und aktivistische (sog. hacktivism) Themen der computerisierten Kommunikationswelt einsetzen (Linksammlung des Chaos Computer Club: <www.ccc.de/organizations/>).
Der neonaturalistische Vorschlag versucht sich der durch Kommunikations- und Datenbearbeitungstechnik herbeigeführten Artifizialität in all ihren positiven und negativen Qualitäten der menschlichen Erfahrung bewusst zu bleiben und sucht nach breit kommunizierbaren, materiell-körperlich relevanten Wegen für zwischenmenschliche Kreativität. Sei dies im Sinne tradierter ästhetischer Ausdruck/Eindruck-Paradigmen oder einfach als pragmatische Problemlösungsstrategie - stets im Versuch einer engen Praxisbezogenheit des Diskurses. Worte, Bilder, und Töne wie auch Lautsprecher, Augen und Bildschirme gehören neuerdings zur Natur der Dinge, zumindest insoweit sie sich als erkennbar bzw. wahrnehmbar darstellen. Na|tu|ra|lis|mus [...] 3. philosophische Weltanschauung, nach der alles aus der Natur u. diese allein aus sich selbst erklärbar ist[.] Duden Deutsches Universalwörterbuch.
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HTML - Version erstellt am: Wed Dec 1 19:27:54 2004 |