Simulation von Lichtszenen in Game Engines für Virtual Reality

Tageslicht auf einer Virtual Reality-Brille könnte in der Zukunft eine Alternative für die Behandlung immobiler Patienten oder die Durchführung lichttechnischer Probandenversuche darstellen. Während die bisherigen Studien zur Licht- und Raumwirkung von Virtual Reality (VR) vorranging 360°-Panoramen aus lichttechnischen Simulationsprogrammen oder HDR-Kameraaufnahmen verwendet haben, wird beim Einsatz 3D-modellierter Szenen, in denen der Proband mit seiner natürlichen Bewegung navigieren kann, die Lichtsimulation in der Game Engine durchgeführt. Um eine Einschätzung der daraus entstehenden Limitationen zu geben, werden in diesem Paper zunächst die Voraussetzungen für eine akkurate lichttechnische Visualisierung in Game Engines definiert. Dabei wird vor allem auf die Anforderungen an Lichtquellen sowie Materialien eingegangen. Auf Basis, unter anderem, der CIE 171:2006 werden weiterführende Vorschläge zur detaillierten Validierung von Lichtsimulationen in Game Engines gemacht.

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