In den vergangenen Jahrzehnten ist der Markt rund um E-Sport schnell gewachsen. Durch Turniere mit immer höheren Zuschauer- und Umsatzzahlen hat der E-Sport in vielen verschiedenen Interessensgebieten den klassischen Sport bereits überholt. Dennoch gibt es kaum sportökonomische Literatur, die den E-Sports untersucht. Um diese Lücke zu schließen, wird zunächst untersucht, ob eine ausreichende Vergleichbarkeit zwischen E-Sport und klassischen Sportarten besteht. Dazu wird geprüft, ob sich Marktstrukturen des klassischen Sports auch im E-Sport finden lassen. Ein besonderes Augenmerk wird dabei auf die Struktur mehrseitiger Märkte gelegt. Diese Marktstruktur findet sich sowohl im klassischen Sport als auch im E-Sport. Charakteristisch für den E-Sport ist, dass die gespielten Titel im Besitz von Unternehmen sind. Dies steht im Gegensatz zu den Sportarten des klassischen Sports. Unternehmen im E-Sports Ökosystem sind in der Lage, mit verschiedenen Strategien, wie z.B. Integrationsstrategien, ihre Position auf dem Markt zu stärken. Typischerweise lassen sich zwei Stufen der vertikalen Integration zwischen Spieleentwickler, Spieleverleger und Turnierveranstalter ausmachen. Abhängig von den Integrationsstufen haben die Unternehmen einen größeren Einfluss auf den Verlauf des Turniers. Deshalb wird im nächsten Schritt geprüft, inwieweit der sportliche Wettkampf der Turniere durch den wirtschaftlichen Wettbewerb der beteiligten Unternehmen beeinflusst wird. Die Competitive Balance der Turniere dient dabei als Indikator. Durch den Vergleich von zwei Turnieren mit verschiedenen Integrationsstufen der involvierten Unternehmen lässt sich der Einfluss der eingesetzten Strategien erkennen. In Strukturen, in denen mehrere getrennte Unternehmen einen Einfluss auf ein Turnier haben, wird die Competitive Balance erhöht.
In the past decades, the esports market has grown rapidly. Due to tournaments with ever increasing spectators and revenue figures, esports has already overtaken ordinary sports in many different fields of interest. Nevertheless, there is hardly any literature on sports economics that examines the esports market. To close this gap, it is first examined whether a sufficient comparability between esports and sports exists at all. For this purpose, it is determined whether market structures of ordinary sports can also be found in esports. A special attention is paid to the structures of multisided markets. This market structure is found in ordinary sports as well as esports. Characteristic for esports is that the titles played are owned by companies. This contrasts with those in ordinary sports. Companies in the esports ecosystem are able to use different strategies, such as integration strategies, to strengthen their position on the market. Typically, two stages of vertical integration between game developer, game publisher and tournament organizer can be identified. Depending on the stages of integration, the companies have an increased influence on the course of the tournament. Therefore, the next step is to test to what extent the sporting competition of the tournaments is influenced by economic competition of the involved companies. The competitive balance of the tournaments serves as an indicator. Comparing two tournaments with different market structures, the influence of the strategies used can be identified. In structures where more separate companies have an influence on a tournament, the competitive balance is increased.
Use and reproduction:
All rights reserved