Die Forschungs-LAN-Party : ein neues Konzept für Forschung und Lehre am Beispiel der tu_LAN 2008

Die vorliegende „quasi-biotische“ Studie befasst sich mit der Frage: „Wie werden Computerspiele in einer realen Lebenssituation (LAN-Party) rezipiert und wie wirken sie?“. Zur näheren Analyse des Themas wurden verschiedene Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung eingesetzt. Dabei wurde auf unterschiedliche methodische Ansätze, wie Befragung, Beobachtung, Experiment und Inhaltsanalyse zurückgegriffen. Zur Datenerhebung wurde vom 18. April bis zum 20. April 2008 eine Forschungs-LAN-Party, mit einer Grundgesamtheit von 21 Personen, durchgeführt. Es zeigte sich, dass ein Zusammenhang zwischen der technologischen Entwicklung von digitalen Spielen und der Attraktivität dieser besteht. Ferner konnte festgestellt werden, dass Personen mit einer aggressiveren Grundeinstellung auch im Spiel die gewalthaltigere Problemlösungsvariante bevorzugten. Weiterhin wurde sowohl eine kurzfristige als auch eine langfristige Verbesserung der Reaktionszeit der Spieler beobachtet. Unter anderem konnte ermittelt werden, dass sich Spiel- und Pausenzeit die Waage hielten. Auch die Einstellung eines Flow-Erlebnisses beim Spielen war nachweisbar. Letztlich konnte gezeigt werden, dass Computerspiele verschiedene Wirkungen beim Rezipienten erzielen und diese von zahlreichen Faktoren abhängig gemacht werden können.

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